The Game, Alessandro Baricco e il grande gioco della rivoluzione digitale
Nicola Lagioia , di Nicola Lagioia“The Game”, il nuovo libro di Alessandro Baricco, ricostruisce l’origine e lo sviluppo delle tecnologie che hanno cambiato il modo di vivere. Tutto iniziò con un “innocuo” passatempo. Chi ricorda “Space Invaders”?
Chi era adolescente nel 1983 e trascorreva il tempo tra una vera partita a pallone e una su Commodore 64, ricorda Wargames. Per gli altri: si trattava di un film dove un ragazzino di Seattle provava ad hackerare un'azienda di videogiochi introducendosi per sbaglio nel Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. Dopo aver quasi scatenato una guerra nucleare, il ragazzino salvava il mondo convincendo il sistema informatico a giocare a tris contro se stesso. Per come legava le sorti dell'umanità all'esperienza ludica filtrata da un computer, quel film si dimostrava lungimirante almeno quanto, trentacinque anni dopo, è efficace il tentativo di Alessandro Baricco di disegnare una mappa che ci aiuti a capire cos'è successo nel frattempo. C'è stato, è chiaro, un cambio di paradigma. La rivoluzione digitale sta ridisegnando la nostra vita e la stravolgerà definitivamente nei prossimi anni.
Baricco ripercorre la storia di questa r…
Baricco ripercorre la storia di questa r…
Chi era adolescente nel 1983 e trascorreva il tempo tra una vera partita a pallone e una su Commodore 64, ricorda Wargames. Per gli altri: si trattava di un film dove un ragazzino di Seattle provava ad hackerare un'azienda di videogiochi introducendosi per sbaglio nel Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. Dopo aver quasi scatenato una guerra nucleare, il ragazzino salvava il mondo convincendo il sistema informatico a giocare a tris contro se stesso. Per come legava le sorti dell'umanità all'esperienza ludica filtrata da un computer, quel film si dimostrava lungimirante almeno quanto, trentacinque anni dopo, è efficace il tentativo di Alessandro Baricco di disegnare una mappa che ci aiuti a capire cos'è successo nel frattempo. C'è stato, è chiaro, un cambio di paradigma. La rivoluzione digitale sta ridisegnando la nostra vita e la stravolgerà definitivamente nei prossimi anni.
Baricco ripercorre la storia di questa rivoluzione, dalla sua "vertebra zero" (che ritrova in Space Invaders, 1978) al sempre più vicino orizzonte degli eventi oltre il quale intelligenza artificiale e biotecnologie ci ridefiniranno come specie. Chiama tutto questo The Game. Il che non vuol dire che non sia una cosa seria: lo spazio in cui ci esprimiamo a colpi di faccine e pollicioni (Facebook segue uno schema ludico, come qualunque cosa sullo schermo di uno smartphone) è stato decisivo per l'elezione dell'ultimo Presidente degli Stati Uniti. Sono molti gli argomenti affrontati da Baricco e le tesi elaborate via via che traccia la sua cartografia. Proverò a elencare quelli che mi hanno colpito di più.
Il Game è nato dalla visione di un gruppo di ragazzi prevalentemente maschi, bianchi, californiani, ingegneri, amanti della controcultura e non di rado dell'Lsd. È stato un atto di ribellione contro le élite dell'epoca, una fuga dal Novecento, il secolo di Proust ma anche il tempo in cui una civiltà opulenta, colta e molto raffinata ha scaraventato milioni di esseri umani negli orrori più indicibili. Il Game ha ribaltato il tavolo non perché sognava una nuova idea di uomo ma perché ha fornito a miliardi di uomini degli strumenti nuovi. Non una teoria del mondo, ma una pratica del mondo in grado di cambiargli l'anima. Il Game sembra sostituire all'autenticità l'accessibilità, ma quella vibrazione che allude al mistero dell'esistenza continua a esistere spostata altrove.
Il Game sembra il trionfo della frivolezza, ma la faccenda è complicata: per la cultura novecentesca il nocciolo dell'esperienza era in profondità, raggiungibile solo con la fatica e la mediazione di un sacerdote; il Game lo scaraventa in superficie con una sorta di effetto iceberg (lo schermo di uno smartphone a portata di tutti, e sotto la mostruosa complessità che serve perché funzioni in quel modo).
Gli ingegneri fricchettoni della West Coast sono riusciti a sbaragliare le vecchie élite: è una buona notizia, significa che il mondo si può cambiare. Peccato che i ribelli di un tempo siano oggi un'élite.
Il Game è entrato in una fase critica, visto che: genera disuguaglianze scandalose, vende la nostra privacy al miglior offerente, concentra il potere nelle mani di pochissimi players che contano più dei capi di Stato e pagano in proporzione meno tasse di un ferramenta. Se gli umanisti anziché snobbare il Game lo prendessero sul serio (cioè provassero a entrarci), forse da questa fase critica potremmo uscire bene. Il Game sprigionerà le sue vere potenzialità solo quando sarà interamente giocato da intelligenze da lui disegnate.
Con un pizzico di partigianeria potremmo aggiungere che alcuni grandi artisti avevano anticipato persino gli ingegneri americani: sei anni prima della nascita di Arpanet, nel 1962, Julio Cortázar publica un romanzo (non a caso intitolato Il gioco del mondo) la cui struttura è esattamente quella che ha ridefinito le nostre vite.
Con The Game Baricco scommette sul successo dell'essere umano nel XXI secolo. Le sue tesi sono brillanti e molto audaci, meritano una discussione aperta. Dividersi, di nuovo, tra apocalittici e integrati serve a poco: visto che questa volta non si torna indietro, imparare a giocare diventa una forma di responsabilità.
Baricco ripercorre la storia di questa rivoluzione, dalla sua "vertebra zero" (che ritrova in Space Invaders, 1978) al sempre più vicino orizzonte degli eventi oltre il quale intelligenza artificiale e biotecnologie ci ridefiniranno come specie. Chiama tutto questo The Game. Il che non vuol dire che non sia una cosa seria: lo spazio in cui ci esprimiamo a colpi di faccine e pollicioni (Facebook segue uno schema ludico, come qualunque cosa sullo schermo di uno smartphone) è stato decisivo per l'elezione dell'ultimo Presidente degli Stati Uniti. Sono molti gli argomenti affrontati da Baricco e le tesi elaborate via via che traccia la sua cartografia. Proverò a elencare quelli che mi hanno colpito di più.
Il Game è nato dalla visione di un gruppo di ragazzi prevalentemente maschi, bianchi, californiani, ingegneri, amanti della controcultura e non di rado dell'Lsd. È stato un atto di ribellione contro le élite dell'epoca, una fuga dal Novecento, il secolo di Proust ma anche il tempo in cui una civiltà opulenta, colta e molto raffinata ha scaraventato milioni di esseri umani negli orrori più indicibili. Il Game ha ribaltato il tavolo non perché sognava una nuova idea di uomo ma perché ha fornito a miliardi di uomini degli strumenti nuovi. Non una teoria del mondo, ma una pratica del mondo in grado di cambiargli l'anima. Il Game sembra sostituire all'autenticità l'accessibilità, ma quella vibrazione che allude al mistero dell'esistenza continua a esistere spostata altrove.
Il Game sembra il trionfo della frivolezza, ma la faccenda è complicata: per la cultura novecentesca il nocciolo dell'esperienza era in profondità, raggiungibile solo con la fatica e la mediazione di un sacerdote; il Game lo scaraventa in superficie con una sorta di effetto iceberg (lo schermo di uno smartphone a portata di tutti, e sotto la mostruosa complessità che serve perché funzioni in quel modo).
Gli ingegneri fricchettoni della West Coast sono riusciti a sbaragliare le vecchie élite: è una buona notizia, significa che il mondo si può cambiare. Peccato che i ribelli di un tempo siano oggi un'élite.
Il Game è entrato in una fase critica, visto che: genera disuguaglianze scandalose, vende la nostra privacy al miglior offerente, concentra il potere nelle mani di pochissimi players che contano più dei capi di Stato e pagano in proporzione meno tasse di un ferramenta. Se gli umanisti anziché snobbare il Game lo prendessero sul serio (cioè provassero a entrarci), forse da questa fase critica potremmo uscire bene. Il Game sprigionerà le sue vere potenzialità solo quando sarà interamente giocato da intelligenze da lui disegnate.
Con un pizzico di partigianeria potremmo aggiungere che alcuni grandi artisti avevano anticipato persino gli ingegneri americani: sei anni prima della nascita di Arpanet, nel 1962, Julio Cortázar publica un romanzo (non a caso intitolato Il gioco del mondo) la cui struttura è esattamente quella che ha ridefinito le nostre vite.
Con The Game Baricco scommette sul successo dell'essere umano nel XXI secolo. Le sue tesi sono brillanti e molto audaci, meritano una discussione aperta. Dividersi, di nuovo, tra apocalittici e integrati serve a poco: visto che questa volta non si torna indietro, imparare a giocare diventa una forma di responsabilità.