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Non fateci scegliere il finale in tv

L’interattività ronza intorno alla letteratura da un po’: ora siamo pungolati a decidere anche sui sequel
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"Il tempo si biforca perpetuamente verso innumerevoli futuri. Nella maggior parte di questi tempi noi non esistiamo, ma sogniamo di esistere". Qualunque cosa uno immagini allo scopo di sovvertire le regole della narrativa e la sua linearità, l'ha già immaginata Borges. Ma l'originalità non è mai la questione, quando si parla di raccontare. Borges ci serve piuttosto per capire. Non tanto che si possono dare più finali per la stessa storia senza che questa storia smetta di esistere, ma che tutta la faccenda dei sentieri che si biforcano ha a che fare prima di ogni altra cosa col tempo.

È stato calcolato che se uno volesse esplorare ogni possibilità narrativa di Bandersnatch (la puntata interattiva di Black Mirror, nella quale lo spettatore ha a disposizione opzioni diverse per procedere verso il finale) ci metterebbe circa 312 ore. E ci sarà sicuramente qualcuno che se l'è fatte tutte, si è sedu…
"Il tempo si biforca perpetuamente verso innumerevoli futuri. Nella maggior parte di questi tempi noi non esistiamo, ma sogniamo di esistere". Qualunque cosa uno immagini allo scopo di sovvertire le regole della narrativa e la sua linearità, l'ha già immaginata Borges. Ma l'originalità non è mai la questione, quando si parla di raccontare. Borges ci serve piuttosto per capire. Non tanto che si possono dare più finali per la stessa storia senza che questa storia smetta di esistere, ma che tutta la faccenda dei sentieri che si biforcano ha a che fare prima di ogni altra cosa col tempo.

È stato calcolato che se uno volesse esplorare ogni possibilità narrativa di Bandersnatch (la puntata interattiva di Black Mirror, nella quale lo spettatore ha a disposizione opzioni diverse per procedere verso il finale) ci metterebbe circa 312 ore. E ci sarà sicuramente qualcuno che se l'è fatte tutte, si è seduto sul divano ed è andato avanti e indietro in quel labirinto fino ad esaurire ogni alternativa, esplorare ogni più nascosto anfratto. Ma non è a quella persona, credo, che pensavano, nell'ideare il congegno. Ma neanche a quelli che accendono il televisore o il computer e con un occhio guardano e con l'altro controllano i social, e intanto mangiano, bevono, si appisolano... noi. L'interattività, anche se praticata senza accanimento, vuole un po' di attenzione. È la differenza tra stare in macchina seduti sul sedile di destra, canticchiando, scegliendo le canzoni nella playlist, e guidare.

Si arriva nello stesso posto, ma uno dei due è responsabile dell'incolumità dell'altro. Tra quelli che amano le storie, ci sono i sognatori e i razionali, i tifosi di Flaubert e quelli di Calvino, quelli di Dumas e quelli di Queneau. I primi pensano che la letteratura sia una rêverie, e aspirano a cascarci dentro, i secondi vogliono divertirsi, essere pungolati, risolvere enigmi, giocare la stessa partita dello scrittore. Loro guidano la macchina, e gli altri canticchiano. L'interattività ronza intorno alla letteratura da un po', ha stagioni di grande successo e poi torna nella sua nicchia.

Ma è invece regina nei video giochi. È tra gli inferi popolati dai mostri, nelle celle di luridi carceri, tra ladri di automobili che l'interattività diventa il meccanismo narrativo principale. Sono loro, i video giocatori, i responsabili dell'ossessione per l'interattività, sono loro ad aver trasformato il racconto nella costruzione del racconto. Spodestandoci dai nostri sogni, i nostri abbandoni, la nostra voglia di mettere le mani dietro la schiena come oziosi umarell delle storie. Noi che amiamo sederci accanto e canticchiare, veniamo pungolati a stringere il volante, e decidere. Come se andare a destra o a sinistra producesse davvero un risultato diverso. E non fosse soltanto, come spiega Borges, un altro, ingannevole sogno che ci spinge a credere di esistere davvero.