Il passaggio dal giocattolo allo schermo comincia sempre prima. Nel 2024, secondo il report Istat sui giochi e i videogiochi, quasi una persona su tre dai 3 anni in su, il 29,7 per cento, ha utilizzato almeno una volta un videogioco nei dodici mesi precedenti. Rispetto al 2000 si tratta di un aumento di 9 punti percentuali. Ma il dato che colpisce maggiormente riguarda i più piccoli: già tra i bambini dai 3 ai 5 anni la percentuale sale al 35,5 per cento, superando quindi la media dell'intera popolazione. Tra i 6 e i 10 anni si arriva al 68,8 per cento.
Bambini e videogiochi. I consigli dello psicologo per evitare una dipendenza
L’abbandono del gioco tattile
"A livello internazionale si rileva che, per la prima volta, i bambini cominciano ad abbandonare il gioco tattile ed esperienziale per quello digitale a partire dai 5 anni”, spiega Valentina Di Mattei, già presidente dell’Ordine degli psicologi della Lombardia e referente del Gruppo di Lavoro “Intelligenza Artificiale: innovazione, applicazione ed etica” del Consiglio Nazionale dell’Ordine. Una tendenza che, sottolinea, trova conferma proprio nei numeri italiani.
Il picco tra gli 11 e i 14 anni
È entrando nella preadolescenza che il videogioco diventa un'abitudine di massa. Tra gli 11 e i 14 anni gioca il 78,6 per cento dei ragazzi, la percentuale più alta registrata dall'Istat. Tra i 15 e i 17 anni si rimane al 72,2 per cento, mentre nella fascia 18-24 anni la quota scende al 58,4 per cento, per diminuire progressivamente con l'aumentare dell’età. Anche la frequenza racconta quanto il gaming sia entrato nella quotidianità dei giovanissimi. Tra i maschi di 11-14 anni il 44,7 per cento gioca tutti i giorni, contro il 13,8 per cento delle coetanee. Considerando invece chi lo fa almeno una volta alla settimana, tra gli 11 e i 17 anni la quota supera un terzo della popolazione; tra i bambini di 6-10 anni è già del 36,2 per cento.
Videogiochi online per 7 adolescenti su10
Tra tutti i videogiocatori dai 3 anni in su, il 50,2 per cento utilizza videogame online attraverso computer, console, smartphone, tablet o altri dispositivi. Anche in questo caso sono gli adolescenti a registrare i numeri più elevati: tra gli 11 e i 14 anni la percentuale raggiunge il 72 per cento, tra i 15 e i 17 anni è del 69,1 per cento e tra i giovani dai 18 ai 24 anni del 68,2 per cento. È proprio la combinazione tra età sempre più bassa, permanenza negli ambienti digitali e meccanismi commerciali incorporati nei giochi a sollevare uno degli interrogativi più delicati.
Il gioco che spinge a comprare
L'Istat ha infatti analizzato anche i videogame che consentono di spendere denaro per acquistare strumenti, funzionalità o contenuti oppure per progredire più rapidamente. Tra i videogiocatori online dagli 11 anni in su, il 41 per cento dichiara di aver utilizzato giochi che prevedono questa possibilità. E, tra questi, quasi uno su due, il 47,9 per cento, afferma di avere effettivamente speso denaro qualche volta o spesso. È uno degli aspetti sui quali Di Mattei invita a concentrare l'attenzione: “Questa fotografia italiana è significativa soprattutto per due aspetti: l’esposizione in età prescolare al videogioco e la tendenza a spendere del denaro in relazione all’attività ludica”.
“Progettati per catturare l'attenzione”
Il problema, secondo la psicologa, non riguarda quindi semplicemente il tempo trascorso davanti a uno schermo, ma anche il modo in cui alcuni ambienti digitali vengono progettati. “Dal punto di vista psicologico, da tempo ormai vediamo gli effetti di ambienti digitali pensati per catturare l’attenzione, massimizzare il tempo trascorso sulla piattaforma e incentivare gli acquisti”, osserva Di Mattei. Da qui la necessità di intervenire su due fronti: quello delle regole e quello della formazione. Per la psicologa è “corretto che tali ambienti siano oggetto di regolazione” e occorre insistere “sulla necessità dell’educazione digitale per tutti, adolescenti e adulti, anche nelle scuole”.
Non solo dipendenza
Demonizzare il videogioco, però, sarebbe una semplificazione. Di Mattei invita a non considerare il gaming esclusivamente attraverso le categorie dell'isolamento, della dipendenza o della fuga dalla realtà. “È importante andare oltre la prospettiva che vede il videogioco soltanto come pericolo di isolamento, dipendenza, fuga dalla realtà”, sottolinea. Esiste infatti anche un'altra faccia del gaming: “Ci sono positive esperienze cliniche che lo impiegano come strumento terapeutico”. La questione, dunque, non è stabilire se il videogioco sia in assoluto positivo o negativo, ma capire quando, quanto e come viene utilizzato, soprattutto quando a impugnare il controller o lo smartphone sono bambini che non hanno ancora compiuto sei anni.