Quei ribelli senza ideologie che seppellirono il Novecento
Alessandro Baricco , di ALESSANDRO BARICCOUn estratto dal nuovo libro di Alessandro Baricco, "The Game", che racconta e rilegge la rivoluzione digitale e i suoi protagonisti
1. L'insurrezione digitale è stata una mossa quasi istintiva, una brusca torsione mentale. Reagiva a uno shock, quello del '900. L'intuizione fu quella di evadere da quella civiltà rovinosa infilando una via di fuga che alcuni avevano scoperto nei primi laboratori di computer science. C'era quella tecnologia, il digitale, e per lo più era usata per consolidare il Sistema. Si intuì, però, che, deviandone la linea di sviluppo, poteva, al contrario, diventare uno strumento di liberazione. Ad avere un'idea del genere fu una comunità tutto sommato circoscritta, che abitava la California degli anni '70: era un'umanità strana, in cui ingegneri informatici, hippie, militanti politici e nerd geniali si ritrovavano sotto l'ombrello di un preciso sentimento comune: l'insofferenza per il mondo com'era. Erano affamati, erano folli. Furono loro a sviluppare le potenzialità del digitale virandolo sistemat…
1. L'insurrezione digitale è stata una mossa quasi istintiva, una brusca torsione mentale. Reagiva a uno shock, quello del '900. L'intuizione fu quella di evadere da quella civiltà rovinosa infilando una via di fuga che alcuni avevano scoperto nei primi laboratori di computer science. C'era quella tecnologia, il digitale, e per lo più era usata per consolidare il Sistema. Si intuì, però, che, deviandone la linea di sviluppo, poteva, al contrario, diventare uno strumento di liberazione. Ad avere un'idea del genere fu una comunità tutto sommato circoscritta, che abitava la California degli anni '70: era un'umanità strana, in cui ingegneri informatici, hippie, militanti politici e nerd geniali si ritrovavano sotto l'ombrello di un preciso sentimento comune: l'insofferenza per il mondo com'era. Erano affamati, erano folli. Furono loro a sviluppare le potenzialità del digitale virandolo sistematicamente, e in modo beffardo, nella direzione di una lotta libertaria. Le loro prime mosse articolarono una partita che poi, in termini brevissimi, si misero a giocare un po' tutte le intelligenze che nel mondo ronzavano intorno alla computer science. Quando arrivarono i primi capitali - e arrivarono velocemente - l'insurrezione vera e propria si mise in moto. Senza neanche saperlo, il '900 stava iniziando a morire.
2. L'insurrezione digitale non aveva ideologia, impianto teorico e neppure un'estetica. Poiché era generata per lo più da intelligenze tecnico-scientifiche, era una somma di soluzioni pratiche. Strumenti. Tool. Non aveva un assunto ideologico esplicito, ma aveva qualcosa di meglio, un metodo. Stewart Brand lo riassunse nel modo migliore: "Puoi provare a cambiare la testa della gente, ma stai solo perdendo tempo. Cambia gli strumenti che hanno in mano, e cambierai il mondo". Applicato con ferreo rigore e formidabile successo, questo metodo è diventato, in una cinquantina d'anni, l'unico vero principio ideologico del Game. L'unica sua credenza quasi religiosa.
3. Si può comprendere il Game solo se si tiene conto del principale scopo per cui è nato: rendere impossibile la ripetizione di un tragedia come quella del '900.
4. Con cieca lucidità, l'insurrezione digitale intuì i punti d'appoggio della cultura novecentesca e si mise a minarli, uno ad uno. Noi adesso possiamo con una certa approssimazione ricostruire ogni singolo passaggio di quel lavoro, e ammirarne la chirurgica esattezza. Colpirono da subito due obiettivi: l'immobilità e la prevalenza delle élite. Fedeli al loro precetto metodologico, non lo fecero con battaglie teoriche o lotte di potere. Lo fecero costruendo tool. Quando disponevano di un certo numero di soluzioni a un dato problema, sceglievano sistematicamente non la più giusta, o la più bella, o la più semplice: sceglievano quella che assicurava i migliori margini di movimento e che tagliava fuori le élite. Se lo fai per decine, centinaia, migliaia di volte, vedrai che qualche risultato lo ottieni.
5. La seconda mossa che fecero fu molto ambiziosa: scomporre il potere e distribuirlo alla gente. Un computer su ogni scrivania. Un oltremondo fatto di pagine Web in cui chiunque poteva, gratuitamente, circolare, creare, condividere, fare soldi, esprimersi. Arrivarono a immaginare che tutto il sapere del mondo potesse essere raccolto in un'enciclopedia scritta collettivamente da tutti gli umani.
6. Non assaltavano i palazzi del potere, non gliene importava nulla della Scuola, erano indifferenti a qualsiasi Chiesa. Scavavano cunicoli intorno alle grandi fortezze del '900, sapendo che prima o poi sarebbero crollate.
7. Stanno crollando.
8. Tutto questo lo realizzarono usando una postura che si sarebbe poi diffusa come il logo di quella battaglia di liberazione: uomo-tastiera-schermo. Era un postura fisica ma anche una postura mentale. Implicava un patto con le macchine, la fiducia in loro, la disponibilità a passare da loro per accostarsi al mondo. Arrivava a intravedere un futuro in cui quelle macchine sarebbero divenute delle protesi in cui l'umano avrebbe prolungato sé stesso: dei prodotti organici, quasi bio. Solo un'intelligenza tecnico-scientifica con venature hippie poteva infilare una strada simile senza timori, o tentennamenti, o nostalgia. Sarebbe bastato un poeta, fra di loro, e tutto si incartava.
9. Alla fine degli anni '90, tutti i pezzi erano sulla scacchiera. Qualcuno schiacciò Play.
10. Nel decennio che seguì, nacque il Game. Il suo momento di fondazione, volendo sceglierne uno, è la presentazione che Steve Jobs fece dell'iPhone il 9 gennaio 2007, a San Francisco. Non espose delle teorie: fece vedere un tool. Ma in quel tool uscivano allo scoperto e trovavano forma tratti genetici che l'insurrezione digitale aveva sempre avuto e di cui ora diventava pienamente consapevole. In quel telefono - che non era più un telefono - si leggeva la struttura logica dei videogame (brodo primordiale dell'insurrezione), si perfezionava la postura uomo-tastiera-schermo, moriva il concetto novecentesco di profondità, veniva sancita la superficialità come casa dell'essere, e si intuiva l'avvento della post-esperienza. Quando Steve Jobs scese dal palco, qualcosa era arrivato a compimento: le possibilità che il '900 si ripetesse erano provvisoriamente ridotte a zero.
Il testo che leggete qui è tratto da The Game di Alessandro Baricco (Einaudi Stile Libero, pagg. 326, euro 18) e riporta le prime 10 delle 25 tesi dell'autore sul Game. I primi incontri di presentazione del libro si terranno il 10 ottobre a Roma, Teatro Argentina (21.30); giovedì 11 alle ore 21 all’Internet Festival di Pisa (Teatro Verdi, con Gregorio Botta); lunedì 15 ore 21.30 a Milano, Teatro Franco Parenti
2. L'insurrezione digitale non aveva ideologia, impianto teorico e neppure un'estetica. Poiché era generata per lo più da intelligenze tecnico-scientifiche, era una somma di soluzioni pratiche. Strumenti. Tool. Non aveva un assunto ideologico esplicito, ma aveva qualcosa di meglio, un metodo. Stewart Brand lo riassunse nel modo migliore: "Puoi provare a cambiare la testa della gente, ma stai solo perdendo tempo. Cambia gli strumenti che hanno in mano, e cambierai il mondo". Applicato con ferreo rigore e formidabile successo, questo metodo è diventato, in una cinquantina d'anni, l'unico vero principio ideologico del Game. L'unica sua credenza quasi religiosa.
3. Si può comprendere il Game solo se si tiene conto del principale scopo per cui è nato: rendere impossibile la ripetizione di un tragedia come quella del '900.
4. Con cieca lucidità, l'insurrezione digitale intuì i punti d'appoggio della cultura novecentesca e si mise a minarli, uno ad uno. Noi adesso possiamo con una certa approssimazione ricostruire ogni singolo passaggio di quel lavoro, e ammirarne la chirurgica esattezza. Colpirono da subito due obiettivi: l'immobilità e la prevalenza delle élite. Fedeli al loro precetto metodologico, non lo fecero con battaglie teoriche o lotte di potere. Lo fecero costruendo tool. Quando disponevano di un certo numero di soluzioni a un dato problema, sceglievano sistematicamente non la più giusta, o la più bella, o la più semplice: sceglievano quella che assicurava i migliori margini di movimento e che tagliava fuori le élite. Se lo fai per decine, centinaia, migliaia di volte, vedrai che qualche risultato lo ottieni.
5. La seconda mossa che fecero fu molto ambiziosa: scomporre il potere e distribuirlo alla gente. Un computer su ogni scrivania. Un oltremondo fatto di pagine Web in cui chiunque poteva, gratuitamente, circolare, creare, condividere, fare soldi, esprimersi. Arrivarono a immaginare che tutto il sapere del mondo potesse essere raccolto in un'enciclopedia scritta collettivamente da tutti gli umani.
6. Non assaltavano i palazzi del potere, non gliene importava nulla della Scuola, erano indifferenti a qualsiasi Chiesa. Scavavano cunicoli intorno alle grandi fortezze del '900, sapendo che prima o poi sarebbero crollate.
7. Stanno crollando.
8. Tutto questo lo realizzarono usando una postura che si sarebbe poi diffusa come il logo di quella battaglia di liberazione: uomo-tastiera-schermo. Era un postura fisica ma anche una postura mentale. Implicava un patto con le macchine, la fiducia in loro, la disponibilità a passare da loro per accostarsi al mondo. Arrivava a intravedere un futuro in cui quelle macchine sarebbero divenute delle protesi in cui l'umano avrebbe prolungato sé stesso: dei prodotti organici, quasi bio. Solo un'intelligenza tecnico-scientifica con venature hippie poteva infilare una strada simile senza timori, o tentennamenti, o nostalgia. Sarebbe bastato un poeta, fra di loro, e tutto si incartava.
9. Alla fine degli anni '90, tutti i pezzi erano sulla scacchiera. Qualcuno schiacciò Play.
10. Nel decennio che seguì, nacque il Game. Il suo momento di fondazione, volendo sceglierne uno, è la presentazione che Steve Jobs fece dell'iPhone il 9 gennaio 2007, a San Francisco. Non espose delle teorie: fece vedere un tool. Ma in quel tool uscivano allo scoperto e trovavano forma tratti genetici che l'insurrezione digitale aveva sempre avuto e di cui ora diventava pienamente consapevole. In quel telefono - che non era più un telefono - si leggeva la struttura logica dei videogame (brodo primordiale dell'insurrezione), si perfezionava la postura uomo-tastiera-schermo, moriva il concetto novecentesco di profondità, veniva sancita la superficialità come casa dell'essere, e si intuiva l'avvento della post-esperienza. Quando Steve Jobs scese dal palco, qualcosa era arrivato a compimento: le possibilità che il '900 si ripetesse erano provvisoriamente ridotte a zero.
Il testo che leggete qui è tratto da The Game di Alessandro Baricco (Einaudi Stile Libero, pagg. 326, euro 18) e riporta le prime 10 delle 25 tesi dell'autore sul Game. I primi incontri di presentazione del libro si terranno il 10 ottobre a Roma, Teatro Argentina (21.30); giovedì 11 alle ore 21 all’Internet Festival di Pisa (Teatro Verdi, con Gregorio Botta); lunedì 15 ore 21.30 a Milano, Teatro Franco Parenti