Essere un cavaliere che combatte contro un drago. Impersonare un mago potentissimo, che usa i suoi poteri per salvare il mondo o, perché no, per dominarlo. Oppure vivere come un vampiro, o lottare all’interno di un’armatura invincibile. Fino al 1974, esperienze del genere potevano viverle solo gli attori o i bambini quando giocavano. Da quell’anno, chiunque volesse poteva mettersi nei panni di un personaggio e vivere incredibili avventure, perché proprio cinquant’anni fa Gary Gygax e Dave Arneson rilasciarono la prima edizione di Dungeons & Dragons, per gli amici D&D, il primo gioco di ruolo della storia.
È difficile sottostimare l’influsso che l’uscita di D&D ha avuto sulla cultura ludica e generale, che cambio di paradigma abbia rappresentato. Esperienze oggi comuni a milioni di persone come il videogioco nascono, nelle loro meccaniche, proprio da lì, dal sistema di punti e dadi che Gygax e Arneson inventarono per la loro creatura. Oggi più o meno tutti sanno cos’è un g…
Essere un cavaliere che combatte contro un drago. Impersonare un mago potentissimo, che usa i suoi poteri per salvare il mondo o, perché no, per dominarlo. Oppure vivere come un vampiro, o lottare all’interno di un’armatura invincibile. Fino al 1974, esperienze del genere potevano viverle solo gli attori o i bambini quando giocavano. Da quell’anno, chiunque volesse poteva mettersi nei panni di un personaggio e vivere incredibili avventure, perché proprio cinquant’anni fa Gary Gygax e Dave Arneson rilasciarono la prima edizione di Dungeons & Dragons, per gli amici D&D, il primo gioco di ruolo della storia.
È difficile sottostimare l’influsso che l’uscita di D&D ha avuto sulla cultura ludica e generale, che cambio di paradigma abbia rappresentato. Esperienze oggi comuni a milioni di persone come il videogioco nascono, nelle loro meccaniche, proprio da lì, dal sistema di punti e dadi che Gygax e Arneson inventarono per la loro creatura. Oggi più o meno tutti sanno cos’è un gioco di ruolo, anche grazie a serie come Stranger Things, che ce l’hanno ricordato, o a meritorie - e divertenti - opere di divulgazione come il podcast Dungeons & DeeJay, ma all’epoca era qualcosa di totalmente nuovo, che causò anche un caso da manuale di “panico morale”. Ma, prima di tutto, cos’è un gioco di ruolo.
Si tratta di un gioco da tavolo in cui si improvvisa: si ci mette nei panni di un personaggio di propria scelta, ricadente in una serie di categorie definite prima - il mago, il bardo, il paladino e via così - ognuna con le sue caratteristiche, e si inventa insieme agli altri giocatori una storia. C’è una guida, che è il master, il narratore principale che descrive ai giocatori l’ambientazione e guida i giocatori a muoversi all’interno di essa, e ci sono i personaggi, che sono liberi di fare quel che vogliono. Esatto: non ci sono griglie predefinite, percorsi stabiliti, se non un canovaccio di storia creato dal master. Non si vince e non si perde, semplicemente si vive un’avventura. C’è ovviamente una componente casuale che è fuori dal controllo sia del master che dei giocatori: il successo o il fallimento, perfino la possibilità di certe azioni viene decisa da un tiro di dadi. Per il resto, via libera alla fantasia e all’improvvisazione di chi gioca.
Dadi a più facce per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. (Photo by Jessica Rinaldi/The Boston Globe via Getty Images)
D&D nacque come evoluzione dei wargames, i giochi strategici in cui si simula la guerra, a loro volta sviluppati proprio in ambito bellico, per simulare scenari e progettare battaglie. L’idea di Gygax e Arneson era di espandere quell’esperienza permettendo il controllo di singoli personaggi invece che di interi eserciti, e con un’ambientazione fantastica, ispirata a Il Signore degli Anelli e altre opere fantasy. Sebbene né le dinamiche di gioco né l’idea di interpretare personaggi fossero originali, nessuno aveva messo insieme i vari aspetti in questo modo. Era qualcosa di davvero nuovo, e i giocatori se ne accorsero abbastanza presto.
La scatola con cui arrivò il successo - la mitica “scatola rossa”, pubblicata più tardi, nel 1977 - conteneva il manuale che spiegava le regole e l’ambientazione, un set di avventure e di schede personaggio predefinite, e i dadi necessari, di sei tipi diversi. Insomma, tutto il necessario per iniziare a divertirsi. Da lì, è storia. Iniziarono a giocarci ragazzi delle medie e delle superiori, con una passione che parve sospetta a molti genitori. Del resto, una campagna dura in genere molte sessioni - i singoli momenti in cui ci si incontra per giocare - e dunque può andare avanti per mesi o anni. La presenza di demoni e magia nell’ambientazione fece il resto: si iniziò a dire che D&D promuoveva l’occultismo e il satanismo, che addirittura induceva al suicidio.
Scatole vintage di Dungeons & Dragons (E. Jason Wambsgans/Chicago Tribune/Tribune News Service via Getty Images)
Ovviamente, nulla di tutto questo fermò i giocatori. Perché? Perché era bellissimo ritrovarsi insieme una volta a settimana e vivere avventure incredibili. Era bellissimo fingere di essere qualcun altro, mollare gli ormeggi dell’imbarazzo e lasciarsi andare all’improvvisazione teatrale, perché nessuno ti giudicava, perché non ha senso dire se si è “bravi” o no a giocare di ruolo, conta solo quanto ti diverti. E, cinquant’anni dopo, è ancora così.
D&D oggi è solo uno tra i moltissimi giochi di ruolo disponibili sul mercato: ce ne sono tutti i gusti sia per quanto riguarda le ambientazioni che i sistemi di gioco. Molti sono ispirati a fumetti, film, cartoni animati. Ogni giorno centinaia di migliaia di persone di ogni età ci giocano. E non solo: il gioco di ruolo viene usato per la formazione dei medici e più in generale del personale nelle aziende, può essere usato per fare divulgazione. Io stessa ho partecipato a svariate sessioni uniche - in cui la storia si esaurisce in un solo incontro - a tema scientifico. E quel panico morale quasi non esiste più, spazzato via dalla voglia di giocare, di mettersi alla prova e divertirsi.
In un mondo competitivo come il nostro, D&D rappresenta ancora qualcosa di rivoluzionario: un gioco in cui non si combatte gli uni contro gli altri, in cui l’unico scopo è divertirsi, e in cui la fantasia la fa da padrona. Davanti al tavolo e ai dadi, non conta più chi siamo nella vita vera: siamo tutti uguali, personaggi di identica dignità chiamati solo a vivere la storia che più divertirà tutti i partecipanti. Se non l’avete mai provato, vi invito a gettare il cuore oltre l’ostacolo e partecipare anche solo una volta a quella rivoluzione della fantasia che ha avuto inizio cinquant’anni: bastano gomma, matita, dadi e tanta voglia di divertirsi. Non ve ne pentirete.