Metaverso, in Italia lo frequenta solo l'8% di chi è online

Metaverso, in Italia lo frequenta solo l'8% di chi è online
Ne ha sentito parlare l’86% di chi naviga online (dati Bva Doxa), ma solo 1,4 milioni di persone vi accede nel nostro Paese: nella metà dei casi, per per giocare su Fortnite e Minecraft. Nella Penisola ci sono 231 progetti attivi, dal settore del turismo al retail. La ricerca dell'Osservatorio Realtà aumentata & Metaverso della School of management del Politecnico di Milano
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Se ne sente parlare sempre di più, ma chi lo frequenta veramente è solo l’8% degli utenti. Il Metaverso continua a essere un grande sconosciuto: ne ha sentito parlare l’86% di chi naviga online (ricerca Bva Doxa), ma solo 1,4 milioni di persone vi accede in Italia, e per oltre la metà dei casi è per giocare su Fortnite e Minecraft. A livello di business, ci sono 231 progetti attivi a oggi nel Paese, soprattutto con tecnologie per arricchire il mondo reale con elementi digitali o per creare ambienti ed esperienze virtuali che potenzino la user experience. A raccontarlo una ricerca dell’Osservatorio Realtà aumentata & Metaverso della School of management del Politecnico di Milano, che ha fatto il punto sui 212 mondi virtuali esistenti che costituiscono, ciascuno con caratteristiche proprie, il Metaverso.

Uno dei temi più dibattuti in questo settore è proprio il fatto che non esista un unico Metaverso dove incontrarsi, ma molteplici realtà che non dialogano tra di loro. “Per dare forma al Metaverso – spiega Valeria Portale, direttore dell’Osservatorio – occorrerà definire standard condivisi per rendere i mondi virtuali interoperabili attraverso il Web3 e le tecnologie blockchain, migliorare la user experience sia dei mondi virtuali, in termini di qualità grafica, fluidità dei movimenti e modalità di interazione tra gli utenti, sia dei device di accesso, sviluppare una regolamentazione su data collection e privacy, oggi totalmente assente, e popolare i diversi mondi, abituando gli utenti a usare frequentemente questa nuova modalità di navigazione e dando loro la possibilità di fruire di contenuti, servizi ed esperienze di valore”.

In Italia dal 2020 a oggi sono stati censiti 231 progetti pubblici di Extended reality, di cui 126 nella gestione dei consumatori (B2c) e 105 in processi aziendali (B2b/B2e). Nel B2c, il 34% dei progetti riguarda il settore del turismo e dell’arte, con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei (come gli Uffizi) o offrire contenuti interattivi (come giochi o enigmi ai Musei Reali di Torino). Il 25% riguarda il retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.

Nel B2b/B2e, i settori più attivi sono l’industrial production (35%), per visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità, e l’healthcare (23%), per la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, le utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’education (7%) sempre con percorsi di formazione.

Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale, il 54% è già “Metaverse-ready”: mondi come Decentraland, The Sandbox, The Nemesis sono accessibili da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere asset, persistenti (esistono in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivi, dotati di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform.

Il 27% dei mondi, invece, è “Open”: spazi che possiedono tutte le caratteristiche del Metaverso eccetto l’interoperabilità e che raccolgono progetti di ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, come ad esempio Horizon Worlds o Roblox. Il 16% è della categoria Focused world, mondi focalizzati su una particolare area di interesse. Ci sono poi gli Showrooming world (3%), vetrine virtuali per opere d’arte di artisti e collezionisti.

Nei mondi virtuali, la maggior parte delle iniziative delle aziende si concentra sulla relazione con il consumatore, con obiettivi di comunicazione e marketing, e in alcuni casi di vendita. Cominciano a vedersi anche progetti per i dipendenti, con la realizzazione di uffici con spazi per colloqui e meeting. In prospettiva, il Metaverso potrebbe giocare un ruolo importante per potenziare i processi industriali: grazie alla simulazione delle attività, ad esempio nella progettazione dei prodotti, e alla possibilità di collaborare e cooperare da remoto.