LONDRA. Soldati, guerrieri e vigilantes danno la caccia al nemico, lo mettono nel mirino e lo uccidono senza pietà. A prima vista sono videogiochi come tutti gli altri a cui siamo abituati da anni, ma c’è una differenza che salta presto agli occhi: gli avversari di turno sono afroamericani, ebrei e omosessuali. Si tratta di tre videogame prodotti e distribuiti l’estate scorsa da gruppi di estrema destra: il primo esorta il giocatore ad attaccare membri di Black Lives Matter, il movimento per la difesa dei neri americani, il secondo permette di sparare a dimostranti antifascisti ed ebrei, il terzo alimenta l’ideologia della pulizia etnica e l’omofobia. Denunciati da un rapporto del Counter Extremism Project, un’organizzazione non governativa che combatte l’estremismo, sono la prova di una nuova tendenza emersa recentemente sul web, o per meglio dire sul dark web, la rete nascosta in cui prosperano attività illecite di ogni tipo: il reclutamento online di attivisti di estrema destra attraverso giochi interattivi.
“Su internet circolano migliaia di video, filmati e altri contenuti che promuovono materiali neonazisti, celebrando lo sterminio degli ebrei nelle camere a gas o le azioni di terroristi come Thomas Mair, il militante di estrema destra che nel 2016 assassinò la deputata laburista Jo Cox in Gran Bretagna alla vigilia del referendum sulla Brexit”, dice Sara Khan, direttrice della commissione contro l’estremismo del governo britannico. Il fenomeno non è limitato a formazioni della galassia della destra estremista, razzista e ultranazionalista negli Stati Uniti e in Europa: anche gruppi terroristici islamisti come l’Isis fanno ricorso ai videogame per arruolare nuove leve nelle proprie file. Ma l’uso di questa tecnologia di comunicazione da parte della destra è relativamente nuovo e costituisce motivo d’allarme da parte delle forze di sicurezza negli Usa e nel Regno Unito.
Giochi di ruolo
Tra i videogiochi scoperti da Tech Against Terrorism, un’associazione che aiuta l’industria del settore ad affrontare lo sfruttamento del web per fini violenti, figurano giochi di ruolo in cui gli utenti sono portati a imitare la strage compiuta dal neonazista Ander Breivik sull’isola norvegese di Utoya nel 2011, il massacro nelle moschee di Christchurch in Nuova Zelanda nel 2019 e l’attacco terroristico a El Paso, in Texas, nello stesso anno.
Julia Ebner, ricercatrice dell’Institute for Strategic Dialogue, un think tank con sede a Londra, si è infiltrata online per due anni in dodici gruppi attraverso l’intero spettro ideologico dell’estremismo per capire come possono essere combattuti questi metodi di reclutamento: un’operazione che racconta in “Going Dark”, il suo libro pubblicato la settimana scorsa in Inghilterra. “Tocca ai legislatori in ogni paese e alle aziende dell’alta tecnologia impedire che forze estremiste usino il web come un megafono per magnificare l’odio e il terrorismo”, afferma nel saggio. “Se non regoleremo l’ecosistema di internet contro queste frange estremiste, è probabile che assisteremo al ripetersi di eccidi generati da videogiochi di questo genere”.
Messe al bando
Piattaforme online come 8chan, poi rimpiazzata da 8kun, Discord e l’Encyclopedia Dramatica sono già state messe al bando da internet, ma ne nascono continuamente di nuove. Il successo di simili iniziative è facilitato dalla labilità del confine tra realtà e finzione nei videogiochi d’azione interattivi. I terroristi ne sono consapevoli e ne approfittano per dare maggiore eco ai loro attacchi e fare contemporaneamente proseliti.
Quando l’autore della strage nelle moschee di Christchurch trasmise il suo attacco in streaming in diretta, il primo commento che apparve sotto il video fu: “Dategli il punteggio massimo”. E il secondo: “E’ un Larp?”, acronimo di Live Action Role Plays, ossia giochi in cui i partecipanti incarnano fisicamente i personaggi. Per alcuni degli spettatori, evidentemente veterani del mondo dei videogame, si trattava di un gioco: “Neppure dopo avere guardato l’esecutore del massacro sparare dal vivo a decine di musulmani”, osserva la ricercatrice Julia Ebner, “sembravano rendersi conto che erano stati uccisi 52 civili innocenti”.
Alcuni simpatizzanti dell’attacco islamofobo in Nuova Zelanda hanno successivamente creato dei filmati in stile videogioco utilizzando le immagini della strage, che non a caso l’assalitore aveva filmato dalla prospettiva della persona che spara, proprio come succede nei videogame. “L’attacco era stato attentamente orchestrato”, nota il saggio di Ebner, “come un programma di intrattenimento per chi si annida negli angoli oscuri del web”.
La "gamification"
La cosiddetta “gamification”, ovvero la strumentalizzazione dei giochi per vendere di tutto, risale al primo dopoguerra, quando in America si cominciavano a mettere giocattolini per bambini all’interno delle confezioni di cereali. La novità è che ora movimenti di estrema destra, dai suprematisti bianchi ai gruppi della “alt-right”, la destra alternativa americana, sfruttano la stessa tecnica per “vendere” la propria ideologia: e la loro “gamification” avviene attraverso i videogiochi. In aggiunta ai tre giochi denunciati dal rapporto del Counter Extremism Project, ci sono videogames che imitano giochi molto popolari, come Counter-Strike, Civilisation e Crusader Kings, facendone una versione estremista, oppure videogiochi creati appositamente, come Reconquista Germanica, in cui i capi di un esercito di troll neonazi vengono promossi di grado quando portano a termine con successo una campagna contro minoranze etniche.
È un’altra faccia delle campagne di odio, fake news e teorie della cospirazione sui social media, e secondo gli esperti va contrastata non meno di quanto si chiede di fare a Facebook e Twitter. Nuove tecnologie semplificano la produzione di videogame. Il dark web ha infinite risorse per aggirare le barriere legali alla diffusione di giochi violenti, discriminanti o razzisti. Ne fa testo il caso di Patrick Casey, un suprematista bianco che è stato il leader di Identity Evropa, gruppo razzista più tardi ribattezzato American Identity Movement, e ora associato con Groyper Army, un’altra formazione dell’estrema destra Usa: Twitter lo ha messo al bando nel 2019 e TikTok nel 2020, ma Casey ha continuato a trasmettere un videogame chiamato “Sekiro: Shadows Die Twice” su una piattaforma denominata StreamElements per centinaia di utenti che avevano la possibilità di fare donazioni online alla sua organizzazione. E in Gran Bretagna uno di questi gruppi, Patriotic Alternative, formato da ex-adepti del movimento neonazista National Action, ha perfino approfittato della chiusura delle scuole per il lockdown reso necessario dalla pandemia del Covid per trasmettere sul web una sorta di videogioco scolastico in cui si esortano gli studenti “che si sentono abbandonati e traditi” a ritrovare l’orgoglio delle pure radici anglosassoni. Dopo essersi reso conto che stava cadendo nella trappola di un’ideologia estremista, uno studente di 13 anni di nome John ha dichiarato al Guardian: “Scoperta la verità, ho deciso di rompere con quella piattaforma. Non volevo odiare l’Islam, non volevo odiare i musulmani, non volevo odiare, punto e basta”.
L'industria dei videogame
L’industria dei videogame è in prima fila nel contrastare questi giochi estremisti: “Diffamano il nostro settore e inducono a credere che tutti i videogame incoraggino odio e violenza”, osserva un portavoce. Ma i videogiochi del terrore esistono da ormai vent’anni: uno dei primi, “Special Force”, portava la firma dei fondamentalisti islamici di Hezbollah. “I giganti dell’high-tech devono fare di più per arrestare questo fenomeno”, conclude il rapporto del Counter Extremism Project, “altrimenti sarà inevitabile che gruppi estremisti riconoscano il potenziale di una forma di intrattenimento che ha raggiunto i 2 miliardi di giocatori in tutto il mondo, una massa enorme in cui provare a reclutare militanti”. Con giochi neonazi come “Ethnic Cleansing” e “Nightmare”, in cui i giocatori, per vincere, devono uccidere ebrei, neri, liberal e persone Lgbt.