Cina, stop al videogioco World of Warcraft. L'ira degli appassionati
dal nostro corrispondente Gianluca Modolo , dal nostro corrispondente Gianluca ModoloPECHINO - Game over. Niente più avventure nel mondo di Azeroth. Dalla mezzanotte di martedì milioni di cinesi sono rimasti orfani del loro videogioco preferito: World of Warcraft.
Colpa del mancato accordo tra la statunitense Activision Blizzard, proprietaria del titolo, e il suo partner locale, la cinese NetEase, dopo 14 anni di collaborazione. Un divorzio annunciato a fine novembre (gli operatori stranieri devono collaborare con partner locali per distribuire videogiochi in Cina) e che non si è riusciti ad evitare in queste ultime settimane. Lo stesso destino è toccato ad altri popolari titoli dello sviluppatore californiano, uno dei più grandi al mondo, tra cui Overwatch, Diablo III e Hearthstone. Al di là dei rapporti finanziari, i punti chiave della disputa riguardavano la proprietà intellettuale e il controllo dei dati di milioni di giocatori in tutta la Cina.
“Ho pianto tutta la notte”, scrive un ragazzo su We…
PECHINO - Game over. Niente più avventure nel mondo di Azeroth. Dalla mezzanotte di martedì milioni di cinesi sono rimasti orfani del loro videogioco preferito: World of Warcraft.
Colpa del mancato accordo tra la statunitense Activision Blizzard, proprietaria del titolo, e il suo partner locale, la cinese NetEase, dopo 14 anni di collaborazione. Un divorzio annunciato a fine novembre (gli operatori stranieri devono collaborare con partner locali per distribuire videogiochi in Cina) e che non si è riusciti ad evitare in queste ultime settimane. Lo stesso destino è toccato ad altri popolari titoli dello sviluppatore californiano, uno dei più grandi al mondo, tra cui Overwatch, Diablo III e Hearthstone. Al di là dei rapporti finanziari, i punti chiave della disputa riguardavano la proprietà intellettuale e il controllo dei dati di milioni di giocatori in tutta la Cina.
“Ho pianto tutta la notte”, scrive un ragazzo su Weibo, il Twitter cinese. In molti sui social mandarini hanno postato l'immagine di un messaggio di connessione fallita accompagnato da un’emoji in lacrime.
La partnership, durata 14 anni, aveva portato benefici a entrambe le parti, aiutando NetEase a diventare il secondo distributore di giochi in Cina (alle spalle di Tencent) e dando a Blizzard la possibilità di entrare nell’enorme mercato cinese, il più grande del mondo: oggi i “gamer” ai quattro angoli del Dragone sono 664 milioni e nel 2022 appena concluso il mercato cinese dei videogiochi ha registrato un fatturato totale di 269,5 miliardi di yuan (38 miliardi e mezzo di euro). Cifre impressionanti, anche se in calo del 10,3% rispetto al 2021.
Un calo dovuto al rapporto molto travagliato tra il Partito e il settore, che ha iniziato ad esser preso di mira già nell’estate di due anni fa. Nell’agosto del 2021 l’Economic Information Daily, giornale affiliato all’agenzia di stampa ufficiale Xinhua, aveva definito i videogiochi “oppio dello spirito, droghe elettroniche. Nessuno - continuava l’editoriale - può essere autorizzato a svilupparsi in modo tale da distruggere una generazione”. Chiaro messaggio a colossi come Tencent, regina incontrastata del settore: un terzo degli introiti della società di Pony Ma (6 miliardi di dollari) arriva dai videogame. E a NetEase. In quei giorni Pechino aveva deciso che i minorenni potevano giocare soltanto un’ora al giorno, tre giorni alla settimana. La dipendenza da videogiochi è, in effetti, un problema serio nel Paese ed è per questo che già dal 2019 ai minori di 18 anni era permesso giocare solamente un’ora e mezzo al giorno (tre nei weekend) con un vero e proprio coprifuoco dalle 22 alle 8.
Una stretta nei confronti dei produttori di videogiochi che si sta affievolendo tuttavia negli ultimi mesi. La settimana scorsa le autorità hanno rilasciato 88 licenze di gioco nazionali per gennaio, quattro in più rispetto a dicembre. Le ultime approvazioni includono giochi di Tencent, NetEase, miHoYo e Perfect World, alcuni dei quali sono stati testati per anni e hanno accumulato milioni di pre-registrazioni da parte di potenziali giocatori. Solitamente rilasciate mensilmente, l'anno scorso le licenze sono state rilasciate solo sette volte, dopo un blocco di otto mesi terminato ad aprile.