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Intelligenza artificiale, l’innovazione la fa la tv

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Finora i giochi, destinati per definizione a un pubblico giovane ed esigente, dettavano la linea quanto a innovazione, inventiva, creatività. Ma ora la leadership passa ai nuovi servizi legati in modi diversi all’intelligenza artificiale
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LOS ANGELES. Sotto il sole delle due di pomeriggio, davanti al Los Angeles Convention Center, pazientano in file ordinate per entrare all'Electronic Entertainment Expo 2018. La fiera più importante dedicata ai videogame, l'E3, è il secondo anno che apre al pubblico. Per esser ammessi bisogna avere più di 17 anni e sborsare almeno 150 dollari per il biglietto più economico. Sono in 16mila. Che si aggiungono agli addetti ai lavori: 60mila persone per ottanta multinazionali che operano in un mercato da 116 miliardi di dollari l'anno. Con i loro giochi raggiungono poco più di due miliardi e mezzo di giocatori, stando alla Entertainment Software Association (Esa). Il mondo dei videogame è diventato grande stando ai numeri, meno guardando il suo pubblico che ancora oggi sembra fatto di adolescenti e post adolescenti appassionati di Guerre Stellari. "Sono cresciuta con i giochi", racconta Shantel, ragazza di colore di trentadue …
LOS ANGELES. Sotto il sole delle due di pomeriggio, davanti al Los Angeles Convention Center, pazientano in file ordinate per entrare all'Electronic Entertainment Expo 2018. La fiera più importante dedicata ai videogame, l'E3, è il secondo anno che apre al pubblico. Per esser ammessi bisogna avere più di 17 anni e sborsare almeno 150 dollari per il biglietto più economico. Sono in 16mila. Che si aggiungono agli addetti ai lavori: 60mila persone per ottanta multinazionali che operano in un mercato da 116 miliardi di dollari l'anno. Con i loro giochi raggiungono poco più di due miliardi e mezzo di giocatori, stando alla Entertainment Software Association (Esa). Il mondo dei videogame è diventato grande stando ai numeri, meno guardando il suo pubblico che ancora oggi sembra fatto di adolescenti e post adolescenti appassionati di Guerre Stellari. "Sono cresciuta con i giochi", racconta Shantel, ragazza di colore di trentadue anni che attende di entrare. "Una volta nella vita volevo vedere com'è fatto l'E3".

Vent'anni fa quest'industria somigliava a quel che oggi è la Silicon Valley, poi è divenuta sempre più grossa e lenta assumendo i modi e i tempi di Hollywood. L'innovazione ha traslocato altrove, fra intelligenza artificiale, rivoluzione dello streaming, social network, servizi cloud. "Stiamo impegnando ogni risorsa sul futuro di questo settore", racconta Phil Spencer dal palco del Microsoft Theater a Los Angeles. È a capo della divisone Xbox, gestisce le strategie legate al gaming della multinazionale di Redmond. "I nostri esperti stanno sviluppando la prossima generazione di intelligenza artificiale legata ai videogame. I personaggi digitali avranno un carattere molto più profondo e i mondi che abitano saranno ancora più immersivi. E i nostri ingegneri del cloud stanno lavorando sullo streaming per offrire la qualità delle console su ogni dispositivo", conclude lasciando intendere che la Microsoft sta già pensando alla prossima console. Singolare che una multinazionale del genere parli dell'avvenire dei videogame citando tecnologie che rappresentano il presente in altri settori nei quali è impegnata in prima persona. Se quindi i servizi streaming, assistenti virtuali, traduzioni simultanee e riconoscimento delle immagini attraverso l'intelligenza artificiale sono il presente e se le auto a guida autonoma sono il futuro, viene da chiedersi a quale epoca appartengano i videogame per console oggi.

Cambia l'utilizzo

"Per quel che ci riguarda, malgrado nel tempo le tecnologie cambino, il modo di usarle non è mutato", spiega Shinya Takahashi, a capo delle strategie di sviluppo di Nintendo. "Non cerchiamo l'innovazione, cerchiamo la semplicità d'uso e le tecnologie che la consentono. Adoperare la voce ad esempio come forma di interfaccia è interessante, ma richiede che il dispositivo sia costantemente collegato ai server nel cloud e questa non è una strada praticabile per una console come la nostra Switch". Poco dopo racconta come nel futuro della multinazionale di Super Mario potrebbe invece esserci la possibile acquisizione di uno studio cinematografico per estendere in maniera organica la forza dei suoi personaggi su piccolie grandi schermi. Il mondo dell'intrattenimento si sta trasformando, basti pensare all'acquisizione di Time Warner da parte di AT&T o alle attenzioni di Disney or Comcast per 21st Century Fox, e nel settore dei videogame quando si guarda in prospettiva si pensa a come sopravvivere in un mondo dove i contenuti sono concentrati in poche mani.

Industria consolidata

"È vero, un tempo erano l'avanguardia della tecnologia, oggi i videogame sono un'industria consolidata che fa intrattenimento. Ma in questo non ci vedo nulla di male", sottolinea Warren Spector, game designer newyorkese di 62 anni, laureatosi con una tesi sui film di animazione e divenuto in seguito creatore di giochi come Wing Commander, Ultima, Deus Ex, Epic Mickey. Ora è alle prese con un nuovo titolo nostalgico chiamato Underworld Ascendant pubblicato dall'editore italiano 505 Games. Spector, un decano, lo incontriamo nelle stanze riservare dalla 505 al Los Angeles Convention Center poco prima di intervistare Sam Lake, volto e mente creativa della finlandese Remedy Entertainment. "Scrivo sceneggiatore per videogame e sono coinvolto in questo business da 23 anni. Per me continua ad essere un campo pieno di stimoli", sostiene. Lake, classe 1970, è venuto a presentare il gioco fantascientifico Control che verrà pubblicato sempre da 505. Splendide ambientazioni piene di architetture brutaliste fin troppo raffinate per il pubblico dei giochi. "Nei videogame la conversazione fra tecnologia e creatività è continua", prosegue Lake. "È la tecnologia ad aprire lo spazio a forme diverse di narrazione. Il mondo di raccontare si è evoluto molto, non mi sembra un mondo statico né che è parte del passato". Le app, o meglio i videogame per mobile, da sole valgono 40 miliardi di dollari l'anno. La grande crescita del settore si deve a loro. Anche in Italia rappresentano già il 37 per cento degli incassi del software, pari a 385 milioni di euro, almeno secondo l'ultimo rapporto Aesvi, l'associazione di categoria. Valuta per il nostro Paese un giro di affari complessivo legato pari ad un miliardo e mezzo di euro. Peccato che app e giochi per console siano due universi distanti. La Epic di Fortnite, il tormentone del momento che ha superato Pokémon Go e Clash Royale, affonda le radici nei giochi per pc di fine anni novanta. Ma è una delle poche della vecchia guardia ad aver compiuto, con successo, a riuscire a tenere i piedi nei due settori.

L'arrivo di YouTube

"YouTube e Twitch stanno ammazzando i giochi tradizionali", commenta amaro un dipendente di un grosso editore durante una breve pausa fuori dalla fiera. "Quelli che spendono 60 euro per un videogame nuovo sono sempre meno. Si limitano a guardarlo giocare da altri". Bisogna poi aggiungere i costi di produzione elevati che le aziende devono sostenere, decine di milioni di euro a titolo se non centinaia, e i due o tre anni di tempo necessari a confezionare un blockbuster da console. Intanto il tempo del pubblico viene conteso da app dal successo fulminante, social network, altre forme di intrattenimento. E l'aver abbandonato il ruolo di innovatori non aiuta. "Ho qualche dubbio sull'uso delle reti neurali nei videogame", racconta Pere Hines, vice presidente di Bethesda, editore e sviluppatore americano dietro a successi planetari come Skyrim e Fallout. "Applicare le Ai di oggi ad un gioco non è facile: produrre videogame è un'operazione molto complessa. Mi sembra invece inevitabile l'andare verso lo streaming. A quel punto potremmo anche non aver più bisogno che i giocatori abbiano una console a casa".

Le reti neurali

Ci si abbonerà ad un servizio e pagando una certa cifra al mese si potrà accedere ad un catalogo di giochi. Ma saranno escluse le ultimissime novità. Suona familiare come modello perché è un percorso che altri hanno già calpestato, dal cinema alla tv. Questo significa che esistono modelli di business e prezzi consolidati. Sarà difficile quindi chiedere più dei classici 9,99 euro al mese e sarà impossibile continuare a pretendere 60 euro per un titolo nuovo a meno che non sia una stella di prima grandezza. Ma è forse inevitabile. Quando si smette di immaginare il proprio futuro, qualcun altro inevitabilmente lo immagina per te imponendo la propria agenda e le proprie logiche.