Ecco Valorant: è appena arrivato ma già si candida a prendere il posto del fortunatissimo Fortnite. Si gioca cinque contro cinque ed è gratuito. Abbiamo intervistato Marc Merrill, uno dei due creatori. "Organizzeremo anche tornei di eSport: diventeranno la forma di sport più popolare del mondo"
Aggiornato alle 4 minuti di lettura
Il nome del videogame, Valorant, forse vi dirà poco. Così come quello di Marc Merrill e Brandon Beck, i cofondatori della Riot Games di Los Angeles, mente e anima di questo gioco gratuito appena uscito. Eppure sono i due quarantenni che in dieci anni hanno cambiato l’intero settore dell’intrattenimento digitale. Al punto che la loro ultima invenzione potrebbe avere la possibilità di eclissare Fortnite. Merrill e Brandon si sono inventati un modello apparentemente privo di senso con il primo videogame online della Riot, League of Legends: tutto gratuito, in vendita unicamente vestiti, decorazioni, coreografie virtuali che non hanno alcun effetto nelle partite, non danno in pratica vantaggi. Semplici orpelli da indossare nelle arene virtuali mentre si combatte con e contro altre persone. Una follia che ha generato un miliardo e mezzo di dollari durante lo scorso anno superando i venti miliardi nel complesso. Per la gioia della cinese Tencent, la stessa d…
Il nome del videogame, Valorant, forse vi dirà poco. Così come quello di Marc Merrill e Brandon Beck, i cofondatori della Riot Games di Los Angeles, mente e anima di questo gioco gratuito appena uscito. Eppure sono i due quarantenni che in dieci anni hanno cambiato l’intero settore dell’intrattenimento digitale. Al punto che la loro ultima invenzione potrebbe avere la possibilità di eclissare Fortnite. Merrill e Brandon si sono inventati un modello apparentemente privo di senso con il primo videogame online della Riot, League of Legends: tutto gratuito, in vendita unicamente vestiti, decorazioni, coreografie virtuali che non hanno alcun effetto nelle partite, non danno in pratica vantaggi. Semplici orpelli da indossare nelle arene virtuali mentre si combatte con e contro altre persone. Una follia che ha generato un miliardo e mezzo di dollari durante lo scorso anno superando i venti miliardi nel complesso. Per la gioia della cinese Tencent, la stessa di WeChat, che acquisì Riot per “appena” 366 milioni di dollari nove anni fa. “Nel 2006 parlammo con più di cinquanta manager di grandi compagnie della nostra idea, mentre eravamo in cerca di fondi, e tutti risposero la stessa cosa: siete pazzi”, racconta a Repubblica lo stesso Marc Merrill. “E’ stato un momento molto difficile per noi”.
I nuovi progetti
Con il senno di poi, è facile accusare gli altri di poca lungimiranza. Bisogna però immaginare come poteva suonare la proposta di Riot: offrire un collegamento gratuito fra Roma e Milano guadagnando dalla vendita di cibo e bevande. Chiunque può salire a bordo, tutti arriveranno a destinazione viaggiando nella stessa maniera, al di là se acquisteranno o meno una consumazione. Sembrava una strategia commerciale impossibile. Oggi League of Legends viene giocato ogni giorno, tutti i giorni, da 30 milioni di persone nel mondo. E così Merrill e soci hanno pensato che fosse venuto il momento di presentare alcuni nuovi progetti fra i quali Valorant. Nella fase di prova, aperta ad un numero relativamente ristretto di persone, è stato il più giocato su pc in alcuni paesi come l'Inghilterra. Tre milioni di persone si sono affrontate a colpi di arma da fuoco e poteri magici nelle sue arene. Su Twitch, il servizio streaming dedicato ai videogame di Amazon, le trasmissioni delle varie partite hanno infranto un record dopo l’altro: 34 milioni di ore guardate nelle 24 ore del lancio avvenuto il 2 giugno, che poi nel complesso sono diventate oltre 470 milioni di ore.
Cinque contro cinque
Si combatte cinque contro cinque potendo scegliere fra una serie di personaggi che hanno poteri speciali diversi ma sempre due armi a disposizione. C’è la squadra che attacca e quella che difende, secondo uno schema che è già stato di Counter Strike, Overwatch, Team Fortress. A differenza di Fortnite o Apex Legends le arene sono più piccole, non c’è la logica del “battle royale” con l’area di gioco che via via si restringe e le partite si compongono di diversi match. Facile divertirsi da subito, difficile primeggiare davvero. Come è sempre accaduto nel mondo fantasy di League of Legends nel quale all’inizio non credeva nessuno.
“Avevamo 26 anni e praticamente nessuna esperienza in questo settore”, prosegue Merrill. “Ma eravamo convinti che avrebbe potuto funzionare. Ci piaceva giocare, ci piacevano gli sport virtuali, eSport, guardavamo i video delle partite anche se a quel tempo lo streaming era molto poco sviluppato. Credevamo che ci fossero molte possibilità di sviluppo. L’unico modello era quello basato sull’abbonamento a videogame. Noi però non avevamo un nome, non eravamo conosciuti. L’unica soluzione era far provare il gioco gratuitamente sperando che sarebbe piaciuto e le persone avrebbero continuato a frequentarlo. In qualche modo il modello di business basato sulla vendita di accessori digitali è stata una scelta quasi obbligata”.
Con Valorant dove volete arrivare?
“Vedremo, ma non ci siamo posti degli obiettivi se non pensare a confezionare un gioco gratuito che piacesse. Guadagni e numeri verranno dopo. Questa è la filosofia di fondo della Riot. Il successo della fase di test ci ha sorpreso però, anche se la nostra è una maratona non uno scatto. Pensiamo di crescere con il tempo aggiungendo contenuti e organizzando tornei di eSport come accaduto con League of Legends nel 2009”. Cosa è accaduto nel 2009 con League of Legends?
“Non è stato un fenomeno alla Pokémon Go esploso d’improvviso. Quando lo lanciammo, undici anni fa, ebbe un avvio graduale e mese dopo mese prese a conquistare sempre più persone. Speravano di arrivare a 20mila giocatori in contemporanea e ci vollero tre mesi per raggiungere quei livelli. In Europa ad esempio non facemmo molti progressi finché non aprimmo un nostro ufficio nel 2010. Quell’anno toccammo i 100mila giocatori in contemporanea. Sembrava un sogno ma era nulla rispetto a quello che sarebbe seguito”. Poche mappe, partite che si ripetono, accesso gratuito. Se dovesse raccontare questo mondo a chi non lo conosce, quale metafora userebbe?
“I giochi di ruolo di massa come World of Warcraft sono l’equivalente di un grande parco a tema della Disney. Richiedono investimenti, spese di manutenzione e quindi biglietti d’accesso costosi per partecipare alle varie attrazioni. I nostri videogame sono invece simili al basket: lo spettacolo non è tanto lo spazio di gioco ma i giocatori stessi. Questo sono League of Legends e Valorant. Ma vale, tutto sommato, anche per Fortnite, benché sia basato meno sulle strategie di squadra. In Valorant la tattica, la coordinazione e la precisione dei giocatori è tutto. Usare la giusta abilità nel giusto momento può fare la differenza. Come forma di spettacolo somiglia quindi ad un canale televisivo dedicato allo sport, mentre le grandi produzioni per console sono più vicine ad un film hollywoodiano”. Quanto tempo avete impiegato per svilupparlo?
“Sette anni”. Crede davvero che gli sport virtuali, gli eSport, abbiano un futuro radioso come molti sperano?
“Siamo solo all’inizio. Ma a lungo termine credo diventeranno la forma di sport più popolare al mondo”. Addirittura?
“Tutti possono giocare da qualsiasi parte del pianeta così come guardare le partite in streaming mentre la capacità di computer e smartphone non fa che crescere. Gli sport tradizionali sono molto meno accessibili e più complessi da organizzare. Anche per una semplice partita di calcio fra amici servono un campo e ventidue persone. Per entrare in un match di Valorant è necessario un pc e una connessione al web. In pochi secondi si sta già giocando”. Molti dei videogame più noti, gratuiti almeno in apparenza, finiscono nelle mani di minorenni ma non sempre le meccaniche sono trasparenti. In alcuni casi viene il sospetto siano costruiti per far spendere. Non pensa sia necessaria una regolamentazione?
“E’ una tematica complessa. Alcuni hanno un modello di business molto generoso o se si preferisce non predatorio. Altri invece puntano a una strategia diversa, purtroppo. Da parte nostra cerchiamo di non avere quel tipo di logiche pensate per spremere i giocatori. Internamente per definirli non usiamo il termine “balene”, grandi pesci da far abboccare, né li dividiamo fra chi spende e chi non lo fa. Per noi avere attorno a un videogame una comunità sana è prioritario ed è un lavoro complicato che non intendiamo rovinare con logiche estreme di monetizzazione. In generale il punto è capire chi dovrebbe stabilire delle regole. Trattandosi di contenuti fruiti anche dai bambini, sono però d’accordo sul fatto che bisognerebbe avere delle norme”. Lei ha figli?
“Due: una bambina di cinque anni e un bambino di sei. E giochiamo spesso assieme. Al liceo io passavo sicuramente troppo tempo con i videogame e conosco i rischi dell’esserne assuefatti. Per questo come genitore cerco di prestare attenzione. A volte penso che i videogame siano in fondo come il cibo: cambia la qualità e cambia il valore nutrizionale. Alcuni sono spazzatura, altri ben cucinati. Ma è ovvio che anche mangiando solo alimenti di livello se si esagera si finirà per ingrassare. Bisogna quindi fare attenzione sia alla bontà sia alla quantità”.