"Command", quel videogame anglo italiano che il Pentagono ha preso sul serio
Jaime D'Alessandro
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di JAIME D'ALESSANDRO
Storia di un gioco che ha smesso di essere tale. Una complicata simulazione strategica nata in Inghilterra che ora usano gli stati maggiori di mezzo mondo. “Quando ci hanno chiamato dagli Usa", racconta il fondatore della casa produttrice Slitherine, "pensammo fosse uno scherzo e mettemmo giù il telefono”
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A vederlo così è difficile intuirne il potenziale. Command, della compagnia anglo italiana Slitherine, è una simulazione strategica fin troppo seria e complessa per diventare di massa. Non ha nulla di Fortnite ovviamente e non somiglia nemmeno ai vari Age of Empires, Command & Conquer o Total War che della guerra hanno fatto intrattenimento. Volendo trovare una similitudine, l’unica cosa che viene in mente è un’ipotetica evoluzione del War Operation Plan Response, il software del super computer del North American Aerospace Defense Command (Norad), nel film WarGames. Lo ricorderete, è quel blockbuster del 1983 diretto da John Badham con Matthew Broderick come protagonista, dove si raccontava quanto l’intelligenza artificiale possa essere pericolosa se si mette a giocare con i videogame. Command sta diventando uno standard fra le forze arma…!-->!-->
A vederlo così è difficile intuirne il potenziale. Command, della compagnia anglo italiana Slitherine, è una simulazione strategica fin troppo seria e complessa per diventare di massa. Non ha nulla di Fortnite ovviamente e non somiglia nemmeno ai vari Age of Empires, Command & Conquer o Total War che della guerra hanno fatto intrattenimento. Volendo trovare una similitudine, l’unica cosa che viene in mente è un’ipotetica evoluzione del War Operation Plan Response, il software del super computer del North American Aerospace Defense Command (Norad), nel film WarGames. Lo ricorderete, è quel blockbuster del 1983 diretto da John Badham con Matthew Broderick come protagonista, dove si raccontava quanto l’intelligenza artificiale possa essere pericolosa se si mette a giocare con i videogame. Command sta diventando uno standard fra le forze armate di mezzo mondo: è lo strumento preferito per rappresentare ogni possibile situazione con qualsiasi veicolo militare di terra, aria o mare. Il War Operation Plan Response di WarGames al confronto è un giochino innocente. Il videogame di Slitherine, pubblicato con l'etichetta Matrix Games, è così ben fatto da riuscire ad entrare al Pentagono, nella Luftwaffe, al British Defense Science and Technology Laboratory, oltre che nella Boeing e nella Lockheed Martin. E ci è arrivato quasi per caso.
La telefonata del Pentagono. “Quando nel 2017 chiamò Omar Mendoza, programmatore capo presso l’Aviazione militare americana, pensai che si trattasse di uno scherzo e misi giù il telefono”, racconta Iain McNeil, 47 anni, fondatore della Slitherine. Un passato alla Intel e alla Eidos, quella di Tomb Raider, ex campione inglese di Command & Conquer, mise in piedi l’azienda venti anni fa con un socio che prima ancora di aprire gli uffici ebbe una crisi di nervi e scappò in Australia. Rimasto solo, McNeil decise di continuare comunque aiutato dal padre e basando i primi videogame sulla grande passione per i giochi di strategia da tavolo. E’ così si è ritagliato una nicchia di mercato con titoli d’ambientazione storica fino a Command del 2014 che invece si svolge in epoca contemporanea. Poi la telefonata di Mendoza che ha aperto le porte del Pentagono alla compagnia, diventata nel frattempo in parte italiana con l’arrivo fra i soci di Marco Minoli.
Simulare il mondo. “Da anni le forze armate americane avevano smesso di realizzare software”, continua il fondatore della Slitherine. “Era stata spesa una cifra enorme negli anni Novanta e Duemila, circa un miliardo di dollari, su un grande progetto chiamato JWars che si era dimostrato un totale fallimento. Da allora avevano bloccato tutto limitandosi a piccole simulazioni circoscritte su singoli aspetti, prodotte o più spesso commissionate dai vari dipartimenti delle forze armate. Nulla che potesse esser paragonato a Command”.
La prima versione, quando il gioco si chiamava Command Modern Air Naval Operations, si concentrava sulla parte aeronavale. Oggi, dopo aver raggiunto il milione di copie, offre la mappa dettagliata di tutto il pianeta, Italia compresa, per simulare ogni possibile conflitto con qualunque mezzo. Un gioco per modo di dire, molto complicato, che copre il periodo che va dalla fine della Seconda guerra mondiale ai giorni nostri, con un catalogo di veicoli e armi aggiornato ogni due settimane nel quale compaiono 30 mila aerei, navi, mezzi di terra e armi, compresi i prototipi in fase di sviluppo. Basta scegliere la zona e le condizioni e si avrà una rappresentazione realistica di quel che potrebbe accadere.
La variante data alle forze armate. E' identica alla commerciale ma consente a chi la utilizza di creare scenari più particolareggiati e situazioni specifiche che non necessariamente hanno a che fare con un conflitto. Ad esempio Command è stato impiegato per stabilire quali velivoli siano più efficienti per collegare alcune basi nel Pacifico usando la minore quantità di carburante. O ancora, quando viene introdotto un nuovo mezzo o un aggiornamento di un veicolo esistente, si può studiare il comportamento sul campo inserendo i dati che lo riguardano. Al centro, Iain McNeil al Pentagono
“Bisogna tenere presente che fino al 2015 le simulazioni di guerra fatte dello Stato maggiore americano si svolgevano attraverso dei semplici Powerpoint, come fosse una sorta di gioco di ruolo da tavolo”, spiega Marco Minoli, 44 anni, comproprietario di Slitherine che ha una parte dei suoi uffici a Milano. “I videogame realistici dove vanno in scena scontri armati in prima persona, come Arma, erano strumenti già largamente usati dagli eserciti per addestrare i soldati. Command è diventato la stessa cosa sul piano della tattica”.
Il business nato dai contratti stipulati con le forze armate. Per Slitherine questo mondo vale adesso il 35 per cento del fatturato e nei prossimi due o tre anni, visto il tasso di crescita, si prevede che supererà il 50. Tutto grazie alle licenze annuali acquuistate dalle forze armate che crescono di stagione in stagione. Ma la vera miniera d’oro sono i progetti per la modifica del software per un certo obbiettivo. Si paga per sviluppare una modifica per valutare un determinato aspetto. La base è sempre Command, alla gara per la modifica possono però partecipare anche altre aziende. E’ infatti un mondo frequentato non solo da Slitherine, ma anche da Epic, che oltre a Fortnite produce motori grafici, dalla Bohemia Interactive di Arma e da colossi del digitale come Microsoft e Amazon.
Una lunga storia. Il rapporto fra forze armate e videogame, o forse dovremmo dire rappresentazioni digitali dinamiche con un elevato tasso di complessità, non è un fenomeno recente. Will Wright, il “padre” di Sim City, aveva preso spunto dalle teorie di Jay W. Forrester, un docente del Mit laureatosi in ingegneria e inventore della dinamica dei sistemi nel 1956. Forrester, dopo la Seconda Guerra Mondiale, aveva costruito un simulatore di volo gestito da un computer analogico per addestrare i piloti. Era un pezzo di carlinga, con la sua cabina di pilotaggio, simile a una giostra. Il computer la muoveva tentando di riprodurre alcune situazioni critiche che si potevano verificare in volo. Da quel progetto, finanziato dalla Marina degli Stati Uniti nella persona dell’ammiraglio Louis de Florez, Forrester passò al Whirlwind, centro nevralgico della prima rete radar di difesa Usa.
Il Whirlwind era un computer gigantesco costruito dal Lincoln Lab, la stessa azienda che aveva realizzato il Tx-0 sul quale gli studenti del Tech Model Railroad Club passavano la notte a programmare. Fra i collaboratori di Forrester c’era anche Kenneth Olsen, che più tardi avrebbe fondato la Digital Equipment Corporation (Dec). Quella del Pdp-1, il computer usato da Steve Russell per creare Spacewar, considerato uno dei primi videogame della storia. Da allora, e per un lungo periodo, sono state le simulazioni militari a ispirare i giochi e non il contrario. Defcon 5 della Cosmi ad esempio, uscito nel 1987 e da non confondere con l’omonimo gioco del 1995, era una semplificazione del Rand Strategy Assessment Center, computer usato dal Pentagono a partire dal 1979 per simulare tutti i possibili scenari e le relative conseguenze di un conflitto nucleare. Alcuni pensano sia il primo grande videogame di simulazione strategica ed è lo stesso sistema che ispirò il film WarGames del 1983.
Dai giochi ai carri armati. Più tardi però le cose iniziarono a cambiare, non solo per l’evoluzione tecnica dei videogame commerciali ma anche per i costi esorbitanti di quelli professionali prodotti dalle stesse forze armate. L’unica eccezione è America’s Army del 2001, gioco online creato dall’esercito statunitense per spingere le nuove generazioni ad arruolarsi, ma nulla che potesse davvero essere adoperato come simulazione. All'addestramento ha invece pensato Arma, della Bohemia Interactive di Praga, per quel che riguarda lo scontro sul campo e poi Command per la parte strategica. Insomma, il rapporto si è invertito: non sono più i giochi a imitare i sistemi militari ma i militari ad adottare i videogame. L’ultimo passo lo ha fatto l’esercito israeliano con un prototipo di carro armato, il Carmel, che all’interno sembra la stanza di un teenager con la passione dei videogame.
L'ultima grande simulazione. “Ora si sta pensando a integrare Command a fps (First person shooter, genere di videogiochi sparatutto in prima persona, ndr) come Arma”, conclude Iain McNeil, “così da avere una iper simulazione unica dove dal soldato al generale si partecipa alla stessa battaglia e ognuno svolge il suo compito. Per ora è fantascienza. Il livello di complessità di una tale simulazione è fuori portata per chiunque”. Così come l’uso dell’intelligenza artificiale su larga scala per sapere sempre e comunque qual è la strategia più efficace per raggiungere un obiettivo. Anche su questo ci stanno lavorando in tanti, ma è ancora una frontiera lontana.