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John Romero, leggenda dei videogame: “Non volevo essere famoso. Poi è arrivato Doom”

Abbiamo incontrato Romero, uno degli autori di Doom, In occasione della presentazione della sua autobiografia a Lucca Comics & Games. È stata un’occasione per ripercorrere alcuni momenti chiave della storia dei videogiochi

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Il nome di John Carmack è inciso a fuoco nella storia dei videogiochi. Genio dell’ingegneria informatica, è stato il cofondatore di id Software, lo studio texano che nei primi anni Novanta ha cambiato per sempre il modo di giocare con titoli come Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

Carmack è stato l’architetto tecnico di quella rivoluzione. Accanto a lui, nell’epopea di id Software, c’era John Romero: programmatore e game designer capace di unire talento e immaginazione. Insieme hanno ridefinito il concetto di “sparatutto in prima persona”, dando ai giocatori un nuovo modo di vedere – e vivere – l’azione.

Nel libro Doom Guy – La mia vita in prima persona, pubblicato in Italia da Tora Edizioni con la traduzione di Ginevra Acerbi - Romero racconta la sua storia nuda e cruda. La sua non è una parabola di successo lineare: infanzia difficile, un padre alcolizzato, una famiglia piena di problemi e un’infinità di ostacoli economici. Da quel contesto ruvido è emerso un ragazzo che, armato di un computer e di una visione, ha costruito mondi virtuali così potenti da diventare icone culturali. Dietro la Ferrari e la fama del programmatore rockstar, c’è la lunga ombra di un passato che non ha mai smesso di inseguirlo. Un passato che, se non fosse stato per i videogame, l’avrebbe forse travolto. Ne abbiamo parlato a Lucca Comics & Games, dove lo abbiamo incontrato in mezzo ai fotografi e agli abbracci dei fan.

Partiamo dalla parte del libro forse meno nota e più d’impatto: l’inizio in cui racconta la sua famiglia, in particolare il rapporto con suo padre. Colpisce molto la figura paterna, e il modo in cui ne parla con una sincerità così cruda. È qualcosa che di solito non si vede mai in una biografia di un autore di videogiochi, dove di solito c’è solo celebrazione. Quanto è stato difficile per lei, e quanto quella parte della sua vita ha contribuito a plasmare la sua carriera e la sua “fame” di creare?

«Penso che abbia molto a che fare con il fatto di essere cresciuto senza soldi. Quando cresci povero, non te ne rendi nemmeno conto all’inizio, è solo la tua normalità. George Michael ha una canzone, Star People, che parla proprio di questo: spesso chi riesce davvero nella vita è chi ha affrontato difficoltà enormi fin da piccolo. Ti allena a resistere, a migliorarti sempre.Nel mio caso, credo di essere stato fortunato: ho incontrato i computer nel momento giusto. Avevo accesso a loro, mi appassionavano, e mi sono immerso completamente. Mi interessavano più di qualsiasi altra cosa imparassi a scuola. Quel momento, vedere un computer nel 1979, imparare a programmare lo stesso giorno, è stato fondamentale. Da lì è diventata una fissazione: volevo solo imparare, migliorare, capire come far funzionare tutto.»

In cosa crede di essere diverso dagli altri sviluppatori della sua generazione?

«Credo che la differenza principale sia stata iniziare presto. È come nello sport: prima inizi, più hai tempo per allenarti davvero. Da bambino hai ore infinite, puoi passare l’estate intera a programmare. Quando cresci, lavori tutto il giorno e arrivi a casa stanco: imparare qualcosa di nuovo è molto più difficile. Io invece passavo tutto il tempo a fare giochi per esercitarmi, per diventare migliore. Non mi importava essere popolare o “cool”. Non mi importava cosa pensavano gli altri: mi interessava solo imparare. Ero concentrato. In Arizona avevo tutta la mia famiglia intorno, ma quando ci siamo trasferiti in California eravamo solo io, mia madre e mio fratello, che aveva interessi diversi dai miei. Quindi ero da solo, e quella solitudine è diventata il mio spazio per imparare a programmare. Non mi servivano amici per passare il tempo: avevo il codice.»

È famoso l’aneddoto sul nome DOOM, preso dal film con Tom Cruise “Il colore dei soldi”. Si ispira ancora a film, cultura pop, serie?

«Sempre. Penso che restare aggiornati sia fondamentale. Manga, film, serie, tutto. Anche solo capire perché certi progetti esistono: se spendono milioni per farli, c’è sempre qualcosa di interessante lì dentro. Guardare come si raccontano le storie oggi è importante, perché anche nei videogiochi si tratta di capire cosa funziona.Guarda i film tratti dai giochi: per anni sono stati pessimi. DOOM incluso! Poi è arrivata Marvel e ha cambiato tutto, mostrando come si costruisce un universo coerente. Ora c’è uno standard più alto, e lo stesso vale per i giochi. L’ispirazione può venire da ovunque, ma devi saperla elaborare. Quando crei un gioco, stai combinando tutto ciò che hai assorbito fin lì, cercando di immaginare cosa la gente vorrà tra due anni, non oggi.»

Quindi per lei un nuovo gioco deve sempre avere un motivo per esistere?

«Esatto. Non serve fare un altro Super Mario Bros. Esiste già, è perfetto. Devi portare qualcosa di diverso. È quello che rende un gioco necessario.»

Il successo di DOOM fu immenso. Pensa che sarebbe potuto accadere anche senza di voi, o era un momento irripetibile?

«Credo che DOOM sarebbe successo comunque, in qualche forma. Noi siamo stati le persone giuste al momento giusto. Diciamo che lo abbiamo “trovato”. Perché un’idea così funzioni servono due cose: un concetto nuovo e la competenza per realizzarla bene. Se una delle due manca, qualcun altro la farà al posto tuo prima o poi. E se arrivi primo, ma ti manca qualcosa, chi arriverà dopo salirà sulle tue spalle. È un po’ come con PUBG e Fortnite: PUBG era un buon gioco, ma Fortnite ha preso quell’idea e l’ha portata a un livello incredibile.»

E mentre lo facevate, eravate consapevoli di inventare il futuro?

«Non in quei termini. Sapevamo solo che DOOM era il gioco più grande e più veloce che avessimo mai visto. Nessuno aveva mai fatto niente del genere: il 3D, il multiplayer, il ritmo, la violenza, tutto era nuovo. Lo capimmo solo dopo, col tempo, come tutto fosse cambiato. E ancora, ogni tanto mi sembra impossibile.»

Quando si parla di “giochi generazionali”, DOOM è sicuramente il primo che ha definito un’epoca.

«È buffo, perché DOOM è nato dai successi precedenti, come Wolfenstein 3D e anche Catacomb 3D, che fu il nostro secondo gioco in 3D. Catacomb 3D fu il primo gioco in assoluto ad avere pareti con texture, pubblicato da una piccola compagnia chiamata Softdisk. Poi arrivò Wolfenstein, naturalmente. Ma, proprio due mesi prima che Wolfenstein uscisse, venne pubblicato Ultima Underworld, e anche quello aveva pareti con texture ed era un bellissimo gioco in prima persona che era stato fondamentale per noi. In realtà, il motivo per cui Catacomb 3D aveva le texture fu proprio Ultima Underworld. Conoscevo la persona che stava lavorando a quel gioco, e ci parlai mentre noi stavamo sviluppando il nostro e mi raccontò come stavano implementando esattamente la stessa cosa. Se non me ne avesse parlato, forse Catacomb 3D non avrebbe avuto le texture. Alla fine, è tutto un insieme di idee che raccogli, osservi, e metti insieme nel modo giusto.»

Le è difficile oggi innovare ancora, dopo aver già ridefinito un genere?

«All’epoca, l’hardware era in una fase cruciale in cui potevamo fare qualcosa del genere.Ora, invece, non penso più all’hardware, perché per me viene prima il gioco. Quando ho un’idea per un gioco, non cerco di inventare qualcosa che non abbia l’hardware per supportarlo. Ho imparato la lezione! Cerco di avere una buona idea, un’idea che possa essere realizzata su un computer, perché la tecnologia esiste già per farlo. A quel punto, tutto dipende dal design. Quindi, innovare in quel modo con l’hardware, non so se succederà ancora, sai. Gli anni ’90 erano semplicemente il momento perfetto: quando le schede di rete stavano cominciando a essere vendute, i computer 486 erano in circolazione, lo shareware stava crescendo, le BBS esistevano già da un po’, ma Internet era quasi pronto ad arrivare. I negozi di informatica erano enormi, e tutte queste cose si unirono al momento giusto, e noi ne approfittammo per creare DOOM e mettere tutto insieme.»

Ha parlato del rapporto con suo padre. Da genitore, sente di aver rotto quel ciclo?

«Con loro è completamente diverso. È un enorme cambiamento generazionale. Anche nelle scuole, un tempo, gli insegnanti picchiavano i bambini. Ora non succede più, per fortuna, e io non lo farei mai! Gioco con i miei figli, sono tutti parte del nostro piccolo “ministero del gioco”. Giochiamo sempre. Passiamo ore su Minecraft insieme. Giochiamo a Dead by Daylight con mia figlia, il suo ragazzo e alcuni dei suoi amici, è super sanguinoso, spaventoso e divertente. Usiamo le cuffie, urliamo, parliamo in chat. Giochiamo ancora insieme, sempre. I ragazzi sono fantastici, hanno fatto tutti grandi cose, siamo molto orgogliosi di loro.

E se potesse parlare a se stesso giovane, quello che viveva nel deserto, cosa gli direbbe?

«Non lo so, sarebbe un tempo diverso. Solo per come sono cresciuto, non credo che quella situazione sarebbe potuta cambiare. Ma più avanti mi direi cose diverse, in momenti diversi. Per esempio, potrei anche dire ai miei genitori, nel 1983, quando ci stavamo trasferendo in Inghilterra: “Per favore, non mettete il computer sulla nave, portiamolo in aereo, perché resterò senza computer per sei mesi se non lo facciamo.” Sarebbe stato incredibile averlo con me, avevo appena imparato un nuovo linguaggio di programmazione e poi improvvisamente non potevo usarlo per mezzo anno. Oppure direi a me stesso: “Non scegliere quella persona come co-fondatore per quell’azienda.” Piccole cose così avrebbero cambiato tutto, al cento per cento. Non potrei nemmeno immaginare come, ma l’avrebbero fatto. Tuttavia, non credo che cambierei nient’altro. Tutto ciò che ho vissuto mi ha portato dove sono ora.»