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Il Louvre aumentato: Snapchat dà colori e voce alle opere

Dal Codice babilonese alla Hera di Samos, un viaggio phygital nei capolavori che punta a rivoluzionare i musei nel futuro

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Basta alzare lo smartphone, aprire Snapchat e puntare la fotocamera sul Codice di Hammurabi perché quella stele di basalto nero, antica di quasi quattromila anni, smetta di essere solo un blocco imponente al centro della sala. Sullo schermo compaiono le iscrizioni cuneiformi che si illuminano e circondano la stele con le oltre 280 decisioni del re babilonese, compreso il celebre “occhio per occhio”.

È uno degli effetti di “The Incredible Unknowns of the Louvre”, la nuova esperienza gratuita in realtà aumentata firmata dall’AR Studio di Parigi di Snap in collaborazione con il museo più visitato del mondo.

Si tratta del proseguimento di un percorso iniziato nel 2023 con “Egypt Augmented”, il progetto pilota dedicato alle antichità egizie. Stavolta la realtà aumentata esce dal recinto di una singola collezione e si intreccia con il cuore del Louvre, diventando una chiave di lettura trasversale. Dal 18 febbraio i visitatori possono attivare le esperienze semplicemente scansionando un QR code sulle etichette delle opere, aprire Snapchat e usare la fotocamera come finestra su un altro livello di realtà.

Il punto non è fare “effetti speciali” sulla Gioconda, ma spostare l’attenzione su una serie di capolavori che spesso passano in secondo piano, schiacciati dall’iconografia da cartolina. Sono opere importanti per la storia dell’arte e del museo, ma in alcuni casi meno presenti nei flussi turistici e nei feed social. “The Incredible Unknowns” le porta in primo piano proprio sfruttando il linguaggio contemporaneo degli utenti di Snapchat, cercando però di non sacrificare nulla in termini di rigore scientifico.

Si comincia, appunto, dal Codice di Hammurabi, monumento simbolo del Vicino Oriente Antico. Con la realtà aumentata il visitatore non si limita a girarci intorno: può vedere il testo giuridico evidenziato, seguirne i passaggi, capire meglio che cosa rappresentasse per chi lo leggeva nel II millennio a.C. Poco più in là, il busto colossale di Akhenaton, il faraone “eretico” che rivoluzionò la religione egizia, recupera grazie all’AR le sue forme originali e la policromia perduta. Quello che oggi percepiamo come una superficie uniforme torna a mostrarsi come una scultura dipinta, pensata per colpire lo sguardo dei contemporanei.

Dalle antichità si passa alle sale rinascimentali con il ritratto di Anna di Cleves dipinto da Hans Holbein il Giovane. Qui l’intervento digitale lavora di fino: mette in risalto dettagli che a occhio nudo sfuggono, rimanda a simboli nascosti nella posa, nei ricami, negli accessori. È un modo per entrare nel gioco di allusioni visive tipico del Rinascimento, usando il telefono non solo per fotografare il quadro, ma per leggerlo partendo dai disegni preparatori.

La Hera di Samos, uno dei grandi marmi votivi offerti a Era nel santuario dell’isola, oggi appare di pura pietra, ma l’esperienza AR ricostruisce invece i colori vivaci che la ricoprivano 2.500 anni fa, ricordando quanto i nostri musei “sbiancati” siano lontani dall’estetica originaria delle sculture antiche.

Anche le collezioni francesi trovano spazio in questo percorso. Nella Cour Puget i Quattro Prigionieri di Martin Desjardins, le grandi figure in bronzo che un tempo circondavano il piedistallo della statua di Luigi XIV in Place des Victoires, vengono ricollocate virtualmente nel loro contesto originario. La realtà aumentata permette di ricostruire la piazza, la statua del Re Sole distrutta durante la Rivoluzione, il dialogo tra potere monarchico e corpi sottomessi che i prigionieri incarnavano. È un modo per far sentire sulla pelle una storia che di solito resta confinata nelle didascalie.

Le Figurine Rustiche di Bernard Palissy, infine, diventano quasi un piccolo teatro naturale: serpenti, lucertole, tartarughe, rane e altri animali modellati sul bacile prendono vita sullo schermo, enfatizzando il realismo ossessivo di questo artista del Cinquecento francese che cuoceva in forno calchi presi da veri organismi.

Tutte queste esperienze sono state progettate, come sottolineano Louvre e Snap, in stretta collaborazione tra curatori, ricercatori e team di sviluppo 3D, lavorando su materiali d’archivio e riferimenti scientifici. L’ambizione, riassume Antoine Gilbert, responsabile dell’AR Studio di Parigi, è usare la realtà aumentata “come vero strumento di mediazione”, capace di riportare alla luce ciò che il tempo ha cancellato, dai pigmenti alle tecniche esecutive, senza tradire le opere. Gautier Verbeke, direttore dello sviluppo dei pubblici del Louvre, parla esplicitamente della necessità di essere “visionari” per rendere il patrimonio davvero accessibile, intrecciando capolavori millenari e tecnologie contemporanee in un approccio che definisce allo stesso tempo audace e responsabile.

Il progetto non si ferma però alle sale del museo. “The Incredible Unknowns” vive anche fuori, nello spazio urbano e, soprattutto, dentro l’ecosistema di Snapchat. Attorno al Louvre sono stati installati banner che, se scansionati, attivano esperienze in cui blocchi di marmo animati rivelano in 3D alcune opere e ne indicano la collocazione nei diversi dipartimenti. Le stesse Lenti sono accessibili dal carosello globale dell’app, aprendo di fatto un piccolo varco parigino sul telefono di chiunque, dai frequentatori abituali del museo agli utenti che non metteranno piede in Francia. Per una piattaforma che conta centinaia di milioni di persone attive ogni giorno, in gran parte giovanissime, è un modo per trasformare il Louvre in ambiente familiare, quasi in un “luogo” che si può esplorare anche a distanza.

Questo progetto al Louvre è anche il tassello più recente di una strategia molto più ampia che Snapchat sta costruendo proprio in Francia, dove ha il suo pubblico europeo più numeroso, oltre 27 milioni di utenti, e dove ha scelto di aprire il primo centro di eccellenza mondiale per la realtà aumentata. Negli ultimi anni l’AR Studio di Parigi ha lavorato con la Bibliothèque nationale de France per raccontare la storia del sito Richelieu in AR, con il Centre Pompidou per trasformare il museo in uno strumento musicale grazie a un progetto con Christian Marclay, e più di recente con la Reggia di Versailles per far danzare di nuovo, in realtà aumentata, le coreografie barocche nei giardini. Sono iniziative non commerciali che usano la fotocamera come interfaccia culturale: statue che cambiano volto per la Giornata internazionale della donna, palazzi storici che si “risvegliano” su Snapchat, residenze artistiche che invitano creativi e studi francesi a sperimentare con l’AR. Il Louvre, in questo panorama, non è un’eccezione isolata, ma il punto di incontro tra un grande museo enciclopedico e una piattaforma che vuole radicarsi nell’ecosistema culturale francese, mescolando patrimonio e innovazione tecnologica, prendendosi uno spazio che forse la sua concorrenza, pur vantando numeri superiori, non sta presidiando.

In Italia Snapchat raggiunge circa tre milioni e mezzo di persone, pari a poco più del sei per cento della popolazione, con una concentrazione forte nella fascia sotto i 25 anni. È esattamente quel pubblico che i musei faticano ad agganciare con gli strumenti tradizionali, ma che passa ore a giocare con filtri, Lenti e contenuti effimeri. Qui l’operazione diventa interessante: la stessa logica di interazione usata per aggiungere orecchie da cane ai selfie viene piegata per ricostruire i colori di una kore o per far emergere i bassorilievi su una stele mesopotamica.

Sul fondo c’è un’altra scommessa tecnologica che guarda un po’ oltre: quella degli Spectacles, gli occhiali per la realtà aumentata che Snap sta sperimentando con una cerchia ristretta di creator e partner, e che in contesti come il Louvre sono già stati testati in forma prototipale. L’idea, qui, è liberare le mani dal telefono: i contenuti digitali compaiono direttamente sulle lenti trasparenti, reagiscono ai movimenti della testa e ai gesti, accompagnano il percorso del visitatore in modo più naturale. I limiti non mancano, dalla durata della batteria al campo visivo ridotto, così come una precisione del tracciamento delle mani che deve migliorare, ma la direzione è chiara: trasformare l’AR da esperienza episodica attivata a richiesta a vero e proprio strato continuo che si sovrappone al museo. E farlo in un telefono resta forse il modo migliore, perché tutti ne hanno uno e sanno come usarlo.

E sicuramente lo smartphone è lo strumento con cui la maggior parte delle persone incontrerà questi “sconosciuti incredibili” del Louvre. In un’epoca in cui l’attenzione si misura a scorrimenti di pollice e i musei competono con feed infiniti, il fatto che un colosso come il Louvre scelga di giocare la carta di Snapchat non è un vezzo modaiolo, ma il tentativo di parlare la lingua di chi vive lo schermo come estensione naturale dello sguardo. La sfida, per le istituzioni culturali, sarà continuare a usare questi strumenti senza farsi usare: far sì che dietro a ogni effetto ci sia un contenuto, dietro a ogni filtro una storia che vale la pena di fermarsi ad ascoltare, sia pure attraverso un display.