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Da Roma a Helsinki nel tempo di una eclissi. Parla Simone Silvestri, Art Director di Saros

Romano, è l'art director di Saros, videogioco in esclusiva PlayStation 5. Con lui abbiamo parlato di Beksiński, il Re in Giallo, bellezza violenta e la differenza tra mostrare il lavoro e farlo sentire

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Da Roma a Helsinki ci sono millequattrocento chilometri e parecchio, parecchio lavoro se vuoi farcela nei videogiochi. Simone Silvestri li ha fatti in quindici anni: due all'Accademia Italiana Videogiochi, poi Tiberlabs, una compagnia indipendente sopravvissuta nove mesi, oltre cinque a Remedy a lavorare a un progetto poi cancellato, infine il salto a Housemarque, lo studio finlandese acquisito da Sony nel 2021 dopo Returnal. Adesso è l'art director di Saros, action a base di proiettili e di un'eclissi che corrompe il mondo.

Saros è il punto di arrivo di una doppia conversazione che Housemarque porta avanti da anni. Da una parte c'è l'eredità arcade dello studio, nata molto prima di Returnal: il tentativo di tradurre l'emozione di Defender o Robotron dentro la grammatica videoludica contemporanea, prima con Super Stardust, poi con Resogun e Nex Machina, fino al passaggio alla terza persona con bullet hell e roguelite. Dall'altra c'è il versante cosmic horror inaugurato da Returnal, che porta la stessa filosofia dentro un mondo narrativo più stratificato. Saros prosegue entrambe le linee. Carcosa, il pianeta del gioco, eredita il nome dal Re in Giallo di Robert W. Chambers ed è popolato dalle rovine aliene di un culto cresciuto attorno a un'eclissi solare.

Il protagonista Arjun Devraj, interpretato da Rahul Kohli già visto in Midnight Mass, arriva lì in cerca di qualcuno e finisce dentro un intreccio di cupidigia, potere e corruzione cosmica da cui potrà uscire solo scendendo a patti con sé stesso. Su questo palco narrativo va in scena un titolo veloce, preciso, fatto di schivate, scudi, boss fight complesse e un cammino in cui la morte è parte del gioco, come vogliono le meccaniche “roguelite”, in cui dopo ogni sconfitta acquisiamo piano piano esperienza e abilità che poi ci permettono di superare quel punto in cui siamo stati sconfitti. L'estetica visiva che tiene insieme narrazione e azione è fatta di spazi angoscianti ed enormi, architetture che cercano di tenere insieme futurismo e neoclassicismo, civiltà perdute e tecnologie avanzate.

Di questo abbiamo parlato con Silvestri negli uffici Sony.

Dall'Accademia alla direzione artistica di un'esclusiva PlayStation è passato il tempo di un'intera generazione. In quale momento ha capito che il suo posto non era nella produzione visiva pura, ma nel coordinamento di una visione di insieme?

«Ho cominciato come environment artist, costruivo gli ambienti in 3D. Fare l'environment artist è sempre stato divertente, perché costruisci la scatola, il palcoscenico dove poi il giocatore va a giocare, dove c'è il gameplay, e diventa anche la scatola per il design, per la luce, per una serie di parti artistiche. Ti dà una conoscenza ampia delle altre discipline, perché collabori un po' con tutte le parti del team. Lì ho cominciato a capire che la parte collaborativa era la più interessante per me: avere le conversazioni mi appassionava più dell'esecuzione del singolo livello. Il momento di svolta è arrivato a Remedy, su Vanguard, un progetto durato tre anni e poi chiuso. Avevo come riferimento il direttore creativo del progetto, che faceva anche da art director e mi ha lasciato spazio per esprimermi. È stato un po' il mio mentore. Ho trovato bottega, come si faceva nel Rinascimento. Quando Vanguard è stato cancellato, Housemarque aveva un'offerta per un lead environment artist e io ho detto al recruiter che ero più interessato a una posizione di direzione artistica. Loro hanno fatto un salto della fede. Prendere una persona sull'idea del potenziale, nei videogiochi, vuol dire rischiare tanto».

Senza pressione eh?

«La pressione è importante perché ti spinge in quella fame, in quell'ambizione di dimostrare che puoi fare il lavoro, che puoi stare tra queste persone, tutti artisti che sono dei killer nel loro mestiere. Arrivare ogni giorno al lavoro e cercare di dimostrare che: “ragazzi, sono parte di questo team, posso stare con voi”, ti spinge a diventare sempre migliore. L'impeto è arrivato proprio in quel momento lì, durante il progetto Remedy, durante la trasformazione da lead environment artist a guida artistica».

Quello dell'art director è uno dei mestieri più citati e meno raccontati del videogioco. Cosa fa, in concreto, una direzione artistica in uno studio come Housemarque?

«A Housemarque siamo gameplay first. La conversazione parte sempre dal gameplay, e il lavoro del direttore artistico è trovare la forma che completi la funzione. Prendere la direzione narrativa e quella di gameplay e tradurle in una direzione visiva è solo la superficie. Da lì si tratta di parlare con tutti gli artisti del team, capire come eseguire la direzione, far sì che ognuno esprima il proprio gusto. Alla fine diventi un po' un direttore d'orchestra: parli con il violinista e gli chiedi quel solo dentro la parte visiva di un bioma del gioco. Il mio lavoro è armonizzare tutte le voci in un'unica esperienza visiva».

Nelle interviste pubblicate finora non è mai uscito il nome di Beksiński. Eppure le architetture desolate e i corpi tormentati del pittore polacco sembrano materia prima di Carcosa. Quali altre reference sono entrate nella moodboard di Saros?

«È divertente, perché ogni volta che mi fanno questa domanda ognuno porta una sua reference, e sono tutte vere, nel senso che il nostro palato visivo è estremamente ampio e cerchiamo di trovare tutte le reference adatte per il singolo elemento che vogliamo esprimere. Beksiński è parte del nostro patrimonio visivo, certo. A Housemarque c'è un artista, Jukka Rajaniemi, che è un po' il nostro Giger personale: fa cose organiche strane e interessanti. Lui assorbe quel tipo di reference e ha un suo modo di tirarle fuori. Tanti nemici sono nati dai suoi sketch, le statue da bozzetti di anatomia che abbiamo studiato insieme. Ma la moodboard è ampia: a me piace fargli vedere il chiaroscuro di Caravaggio, le statue di Michelangelo, i quadri di Nicola Samorì, che astrae le forme rinascimentali in qualcosa di evanescente, Francis Bacon. Mi piace il contrasto, trovare cose che non stanno bene insieme e farle combattere. È in quell'attrito che nasce un linguaggio. Lo misuriamo poi contro i nostri pilastri, ovvero quei concetti di game design e creazione che sono alla base di tutto, e uno di questi si chiama “violent beauty”: volevamo un posto pericoloso, con una voce tagliente, ma bello come una sirena che ti chiama».

Carcosa è un nome con un'eredità testuale lunga: da Bierce a Chambers, da Lovecraft fino a True Detective. Un peso o un trampolino?

«Un trampolino. Siamo partiti da Chambers, ma è una pennellata d'altissimo livello, ci ha dato una scusa per esplorare il nostro blend di horror cosmico. Non è mai stato un muro invalicabile, un peso. Funziona come scatola creativa per ospitare un gameplay roguelite, anche se Saros è molto di più. I temi della follia del Re in Giallo, la cupidigia, l'ossessione, il volere il potere reale e psicologico, sono perfetti per un gioco basato sul momentum, sul continuare a spingere contro il mondo e contro sé stessi. Per noi unirli all'eclissi, che è un fenomeno cosmico gigantesco, ci dà anche una motivazione di gameplay che decostruisce l'esperienza e la ricostruisce in maniera più complicata, crea molta più tensione, diventa una modalità di gioco più aggressiva. Abbiamo trovato una sintesi tra quella sorgente e la nostra esecuzione. C'è sempre una sfida nel cercare di dare qualcosa di bello e di nuovo, ma è una gioia poter esplorare senza paura della prima sorgente, senza timore referenziale. Non ci interessa essere fedeli a una cosa o all'altra, ci interessa esplorare. Housemarque vive nella parte più fringe ed estrema dell'arte, della narrativa, del gameplay, e per noi questa serie di tematiche funziona molto bene».

C'è un concept iniziale di Saros arrivato fino al gioco finito senza grandi alterazioni?

«Il protagonista. Arjun aveva già la faccia di Rahul Kohli prima ancora che lo contattassimo. Quando abbiamo visto il suo lavoro in Midnight Mass abbiamo applicato il suo volto al personaggio del momento e ha funzionato subito. Speravamo solo di poterci lavorare insieme. Poi siamo andati a modificare la tuta, con influenze dagli sport di contatto, dall'attrezzatura SWAT, dai cowboy spaziali, da varie reference anime. Quando Kohli ha cominciato a registrare le animazioni e la voce, ci siamo resi conto che dovevamo alzare il livello artistico di tutto il resto. La sua prestazione era così ben fatta che doveva starle al passo».

Sul rapporto tra arte e videogioco si sono spese milioni di parole. Cosa deve sapere il giocatore della cura che c'è dietro un'opera?

«Nulla. Al giocatore non deve interessare lo sforzo dietro la realizzazione. Quanto tempo ci hai messo, quanto è stato difficile, quanta ricerca hai fatto. Se il gioco raggiunge un'eccellenza di gameplay, narrativa e visiva, non deve spiegare il suo processo. Dico sempre al mio team che il software sarà sempre uguale alle persone che lo fanno. Per noi il lavoro di artisti, nella mia umile opinione, è dire la verità. E la verità è soggettiva, la mia verità non è la tua, è relativa a chi siamo. Si tratta di rendersi vulnerabili, di rendersi nudi di fronte al proprio patrimonio culturale, artistico, e poi esprimere la propria sfera emotiva dentro il proprio lavoro. Nel momento in cui tu giocatore ricevi questo gioco e hai anche solo un sentore di questa verità, e la rendi tua, quello per me è successo. Non mi interessa poi il premio o tutte le altre cose. Se tu riesci a connetterti a quello che io emotivamente ho messo dentro al videogioco, e senti parte di quelle emozioni, il nostro lavoro è fatto.»

C'è un dettaglio del gioco che ancora nessuno ha notato e che a lei stava a cuore?

«C'è un dettaglio che non svelo, ed è per una sola persona, qualcuno che ci ha scritto una lettera a Housemarque. Spero che ci giochi e che lo trovi. Per il resto siamo molto espliciti: tutto quello che abbiamo voluto mettere nel gioco è lì, sullo schermo. Quando entri nella diga e vedi la parte interna con tutta la sua meccanica, sono due minuti di gioco curati nel dettaglio. È un corridoio visivo che ti godi solo in quel momento. Tanti piccoli pezzi del gioco sono trattati così, pronti per quell'impatto. Spero non si attenui troppo a ogni passaggio».

Cosa direbbe oggi a un diciannovenne che vuole entrare nell'industria, sapendo che il mercato dei videogiochi è in stallo creativo e occupazionale?

«Ogni mestiere ha i suoi inferni. Servono due cose. La prima è lavorare duro. Non ci sono scorciatoie, anzi prenderle ti danneggia. Servono le famose diecimila ore. La seconda è la curiosità con cui sviluppi il tuo patrimonio visivo, culturale, emotivo. Esplorare non vuol dire giocarsi i giochi fichi o guardare i film di successo. Vuol dire andare a vedere la moda, il balletto, il teatro, le esposizioni con quadri di artisti che non ti piacciono e che non capisci. Il valore di un'esperienza non è quanto mi piace, è cosa ho imparato. E poi, attraverso il lavoro duro, trovare il mezzo per esprimerle in qualcosa, che può essere un videogioco o qualsiasi altra forma artistica. Per il videogioco in particolare: sì, questo è un momento difficile dell'industria, ma è anche il momento più semplice nella storia del medium per crearti un videogioco da solo. Non è nemmeno detto che, per entrare nell'industria, tu debba per forza lavorare su una Tripla A. Puoi anche creare un'esperienza tua indipendente, che magari non ha molto successo, ma ti insegna a fare il passo dopo, e il passo dopo, e il passo dopo. Bisogna innamorarsi del percorso. La destinazione è una conseguenza del lavoro che uno fa ogni giorno. Questo è lo stesso criterio di successo che ho dato ai miei artisti quando sono arrivato a Housemarque: il successo non è il Metacritic fantastico, non sono gli award, non sono le vendite. Il successo è che tu vieni al lavoro otto ore al giorno, fai il massimo che puoi entro quelle otto ore, e vai a casa felice di aver fatto il massimo. Questo è il successo. Se lo fai ogni giorno arrivi esattamente dove devi arrivare. Anzi, forse arrivi più avanti di quanto potessi immaginare. Che è quello che sta succedendo a me oggi, in questo momento, facendo un'intervista».