Star Wars Zero Company, la Guerra dei Cloni raccontata da chi la combatte per soldi
di Lorenzo FantoniBit Reactor, studio fondato da ex Firaxis, porta la formula XCOM nella galassia lontana lontana. Ne esce il miglior tattico a turni da anni, con qualche acciacco
Immaginate un gioco di Star Wars a turni, pensato come un gioco da tavolo dove spostare poche pedine per vincere scontri serrati, ma anche una storia ricca di sfaccettature e dove è importante fare le scelte giuste e coltivare i rapporti tra i membri di una “sporca dozzina” di mercenari al servizio della Ribellione. Ecco servito Star Wars: Zero Company.
Hawks ha un debito con un Hutt, una compagnia di mercenari da sfamare e una missione andata a rotoli alle spalle. Quando i servizi segreti della Repubblica gli offrono un contratto, lo accetta perché pagano bene. La Guerra dei Cloni è agli sgoccioli, i Separatisti arretrano e una setta chiamata Spira Infinita sta spargendo un morbo per la galassia. Star Wars Zero Company parte da qui e le premesse sono quelle di una classica storia di guerra sporca, ambientata però in un universo di cui spesso abbiamo visto solo gli aspetti più eroici (Andor escluso, ovviamente).
Lo firma Bit Reactor, studio nato nel 2022 attorno a un gruppo di ex Firaxis. Il fondatore Greg Foertsch ha fatto l'art director degli XCOM moderni, la scrittura è di Aaron Contreras, che veniva dai Jedi di Respawn, e a chiamarli è stato Vince Zampella, sempre di Respawn. Stupisce che nessuno ci avesse provato prima: Star Wars e il tattico a turni si incastrano così bene che sembra un'occasione rimasta lì troppo tempo a prender polvere.
Sentirsi a casa
Chi ha giocato a XCOM si orienta in dieci minuti. Quattro o più operativi per missione, coperture, percentuali di colpire, tre punti azione a testa da spendere tra spostamenti, fuoco e abilità. Bit Reactor aggiunge un sistema di vantaggio che alimenta le mosse speciali basato sulla sinergia tra compagni e che è essenziale per uscire vivi dagli scontri più difficili e che vi spieghiamo meglio più avanti.
Le mappe sono abbastanza piccole, con un ritmo che premia stili di gioco più aggressivi invece che caute esplorazioni, anche perché spesso i nemici continueranno a spuntare fuori da zone ben precise e la partita non terminerà finché non abbiamo raggiunto un punto di estrazione. I nemici compaiono appena fuori portata proprio quando speravi di poterti muovere più liberamente e magari davanti alla via di fuga, i cecchini avversari hanno sempre un'ottima mira e ovviamente sono di più.
I nemici più ostici sono quelli della Spira, il misterioso culto che dovremo contrastare. Il Morbo Ombra li rende resistenti in modi fastidiosi e ognuno schiera abilità particolari. Qualcuno reagisce al fuoco caricandoti a testa bassa, qualcun altro si cura appena lo tocchi. Il più cattivo di tutti permette a un fanatico di incassare al posto di un compagno dall'altra parte della mappa. In più, quando ne abbatti uno, la sua abilità passa a chi gli sta vicino, quindi ucciderli nell'ordine sbagliato regala forza al nemico. I droidi separatisti si smontano con le armi a ioni e i fuorilegge puntano sul numero, però è la Spira a farti ragionare su chi eliminare per primo. Chi la guida, una certa Kundri Fathom, potrebbe essere una sensibile alla Forza o una ciarlatana molto brava, e il gioco tiene la cosa in sospeso a lungo.
A difficoltà normale si respira. Salendo, ogni credito guadagnato, ogni morte e ogni operazione saltata pesano. Per il resto, il gioco è senza dubbio uno dei migliori nel suo genere degli ultimi anni, sia per come gestisce il ritmo di gioco, evitando tutti quei turni dove magari bisogna scovare un nemico nascosto bene in una mappa troppo grande, sia per come caratterizza i personaggi. Ma soprattutto perché ci sarà sempre quell’inevitabile momento in cui un colpo sicuro da pochi passi verrà mancato che è un classico del genere fin dagli anni ‘90.
Amici con benefici
Gli operativi sono di due tipi. Ci sono quelli già pronti che iniziano con te, entrano nella compagnia mentre la storia procede e ci sono quelli che disegni tu e poi assumi a peso di crediti al terminale di reclutamento. I secondi si progettano da zero: specie, faccia, voce, vestiti, nome, perfino un pezzo di passato inventato. Si possono creare anche dal menu principale, fuori da una partita, e finiscono nel bacino di chi puoi assumere. Se hai in testa una squadra, puoi scriverla prima ancora di cominciare.
La specie è solo estetica. Bit Reactor ha escluso apposta i bonus legati alla razza, per non spingere nessuno verso un aspetto invece di un altro. Hawks può essere umano, twi'lek, zabrak, togruta, mirialan o devaroniano. Chi assumi invece può anche essere rodiano, weequay, neimoidiano e ovissiano, e a un certo punto della storia si sbloccano i cloni.
Le specializzazioni aperte a tutti sono otto: assalto, pistolero, pesante, medico, canaglia, esploratore, tiratore scelto, soldato. Non sono definitive, puoi cambiarle quando vuoi e il gioco ti rimborsa i punti spesi, così l'errore di costruzione non ti condanna per venti ore. Le combinazioni sono la parte divertente: la canaglia marchia un bersaglio come vulnerabile e il tiratore scelto lo apre in due al colpo dopo, il pistolero recupera un punto azione a ogni uccisione e in un turno solo può smontare mezza stanza, il soldato con un colpo di bazooka può far fuori più nemici.
Quattro specializzazioni restano chiuse, ed è il modo del gioco per difendere i personaggi scritti. Il padawan Jedi appartiene solo a Tel-Rea Vokoss, il guerriero mandaloriano solo a Cly Kullervo, l'astromeccanico solo ai droidi. Quest’ultima classe in particolare è molto interessante perché non spara, ovviamente, ma offre supporto prezioso, e per “supporto” intendiamo non solo cure e bonus a mirare ma anche bombe a mano lanciate con precisione chirurgica.
Il vestiario non dà statistiche, quindi la personalizzazione serve a una cosa sola, che poi è la cosa giusta: farti affezionare a gente che il gioco ti può portare via. Cambiano invece le cose con le armi, che possono essere personalizzate con modifiche acquistate al mercato nero.
Le amicizie come un numero
La parte migliore è come il gioco tratta i rapporti dentro la squadra, fuori e dentro il campo di battaglia. Ogni operativo può chiamare un compagno in appoggio con un’azione gratuita, il compagno assiste il colpo successivo e il legame tra i due sale. Questa meccanica ha anche la doppia funzione di aumentare i danni sui nemici ed è essenziale negli scontri più duri. Il legame sale anche curandosi a vicenda e andando in missione assieme. Quando il legame cresce si sblocca l'addestramento incrociato, che regala bonus permanenti a entrambi come più punti salute, più danno e così via. Per aumentare il legame è fondamentale ogni tanto fare le missioni che i nostri compagni ci chiederanno nelle chiacchierate tra uno scontro e l’altro.
Il sistema funziona perché va anche al contrario. I legami si possono perdere, e alcuni partono in negativo per ragioni di trama. Trick è un clone, Luco Bronc è un umbarano, e sulla campagna di Umbara la Repubblica ha lasciato un conto aperto che i due si portano dietro. Runa era una contabile separatista, adesso coordina le operazioni ed è antipatica a tutti in modo molto convincente. Il malcontento non fa disertare nessuno, però innesca scene e conseguenze nella storia.
Sommato alla morte permanente, il risultato è che perdere un operativo non toglie solo un blaster dal campo. Cancella anche i bonus costruiti in venti ore di missioni condivise. E in giochi come questi il senso di perdita è fondamentale per rendere ogni scontro emozionante.
Il Den, l'olotavolo, la Spira
Tra una missione e l'altra si torna al Den, la base della compagnia sull'Anello di Kafrene, che i più esperti ricorderanno per essere la colonia mineraria dove in Rogue One Cassian Andor ammazza un informatore in un vicolo. Ci si cammina dentro in terza persona, ma volendo è possibile raggiungere ogni zona anche solo spostandosi su una mappa.
All'olotavolo si gestisce il resto. Ogni ciclo si spendono punti intel in operazioni testuali senza combattimento, tipo raccogliere informazioni o pagare qualcuno perché guardi da un'altra parte. Portano crediti, mod per le armi e influenza nelle zone della galassia, che sale a scaglioni e sblocca ricompense.
La leva più interessante è un'altra. La Spira Infinita cresce insieme a te: a ogni ciclo potenzia i suoi tipi di unità, e le missioni di crisi ti aprono una finestra a tempo per bloccarne uno solo. Deciderai di sabotare la loro possibilità di usare granate o le loro potenzialità di cura? In alcuni casi è solo una scelta, in altri è una missione. Se si lascia scadere la missione la Spira incassa entrambi.
Il gioco è pieno di leve così, di dimensioni diverse. Chi mandi in missione decide quali legami crescono e quali restano fermi, e chi muore non torna. Nessuna di queste cose apre bivi narrativi da manuale. Messe insieme fanno una campagna che è tua, ma senza grandissime deviazioni da un copione scritto in cui ci viene dato giusto il potere di scrivere le note a margine. Anche se alcune morti possono essere note molto pesanti.
Star Wars senza spade laser, o quasi
Il tono è la scelta più interessante. Nella compagnia c'è una sola Jedi, una padawan che non ha ancora capito bene come si fa la Jedi, e la si può anche perdere per sempre. Tutto il resto sono cloni, mandaloriani, droidi astromeccanici, ex separatisti e gente che lavora per il miglior offerente. Il registro è quello di Rogue One e Andor: persone ai margini della guerra che pagano il conto di decisioni prese da altri.
Funziona perché la Guerra dei Cloni è il periodo giusto per raccontare questo scenario. Una Repubblica che si è già venduta, un esercito di uomini nati per morire, un nemico che nessuno riesce a inquadrare. Chi cerca la mistica della Forza troverà poco, pure con una Jedi, anche se c’è senza dubbio una componente quasi sovrannaturale nel culto della Spira. Chi cerca una storia adulta su un gruppo di irregolari, battute e scelte che pesano invece avrà un ricco banchetto.
Quello che non torna
Zero Company è avaro con i soldi in un modo che alla lunga infastidisce. Potenziare la nave e comprare al mercato nero sono due binari che non stanno insieme: chi imbocca uno resta a secco sull'altro. L'idea di far pesare le scelte economiche è sacrosanta, la taratura è stretta al punto che non ti godi bene né la nave né il mercato.
Le missioni, poi, cominciano a somigliarsi. Salva l'ostaggio, ruba la cosa, fai saltare la cosa, scappa. Il gioco ci mette dentro delle trovate che spezzano il ritmo, alcune sorprendenti, ma dopo la quindicesima ora la struttura si vede e i combattimenti si assestano su una routine. Chi mastica il genere trova presto una combinazione che funziona sempre, e il gioco fa poco per costringerti a cambiarla.
Poi ci sono, al momento, dei grossi problemi di ottimizzazione, che speriamo vengano presto risolti, e alcune fasi di esplorazione prima dello scontro che sono particolarmente inutili e servono solo a mostrarci i vari pianeti da una prospettiva un po’ differente.
Anche l’interfaccia non è il massimo, è chiaramente pensata per le console, ma può capitare di cliccare l’icona sbagliata, non sempre è chiara e a volte può capitare di muovere il personaggio nel punto sbagliato.
La campagna dura dalle trenta alle quaranta ore, è lineare e non ha New Game+. XCOM 2 lo si gioca ancora oggi grazie alle mod e alle campagne generate a caso. Qui quel tipo di eternità non c'è, ma pazienza.
Il conto
XCOM resta il capostipite e Zero Company non lo detrona. Fa un'altra cosa: prende quella grammatica, la mette al servizio di una storia scritta bene e la rende praticabile a chi con i tattici a turni non ha mai avuto confidenza, grazie a opzioni di difficoltà molto permissive, per chi vuole un approccio rilassato. È uno dei migliori giochi a turni degli ultimi anni e riesce nella cosa più difficile, cioè tenerti dentro anche quando non stai sparando a nessuno e farti desiderare “solo un’altra missione e poi stacco”.
Disponibile dal 27 agosto su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S a cinquanta euro, che di questi tempi, con i giochi grossi che puntano agli ottanta, è quasi una presa di posizione.
Piace
I legami tra operativi, che si costruiscono in campo e si rompono al Den.
Una Guerra dei Cloni raccontata da chi la subisce invece che da chi la vince.
Il Den e l’atmosfera fuori dalle missioni.
Il cambio di specializzazione gratuito, che invita a sperimentare.
I meccanismi tattici della squadra.
Non piace
Dopo la quindicesima ora gli obiettivi delle missioni si ripetono.
I crediti sono pochi per tutto quello che il gioco ti mette davanti.
Lineare, senza New Game+, con poca voglia di essere rigiocato.
Interfaccia da rivedere.
Tecnicamente migliorabile.