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The Blood of Dawnwalker, sentirsi vampiri a metà

The Blood of Dawnwalker, sentirsi vampiri a metà

Dalla scuola di The Witcher arriva un dark fantasy ambizioso che gioca con lo scorrere del tempo. Un esordio brillante per Rebel Wolves, fiero esponente di quella nobile tradizione europea fatta di grandi idee e spigoli tecnici

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Nel gergo dei videogiocatori esiste una parola meravigliosa: Eurojank. È un termine affettuoso usato per descrivere quelle produzioni europee – quasi sempre dell'Est – tecnicamente grezze, magari un po' legnose nei controlli e figlie di budget non proprio illimitati, ma così gonfie di ambizione, atmosfera e scrittura da farti perdonare ogni difetto strutturale. Il primo The Witcher, per intenderci, era il re degli Eurojank. E The Blood of Dawnwalker, il debutto dello studio polacco Rebel Wolves, è la quintessenza moderna di questa nobile e testarda tradizione: un gioco con una scrittura di prim'ordine, un mondo cupo che resta addosso, e un'idea brillante sul tempo che, però, alla fine sceglie di ammorbidire per non spaventare il grande pubblico.

Per capire l'anima di Dawnwalker conviene partire dal suo albero genealogico. Rebel Wolves nasce a Varsavia nel febbraio del 2022, fondata da Konrad Tomaszkiewicz, ex director proprio di The Witcher 3, affiancato da un gruppo di veterani in fuga da CD Projekt dopo il trauma collettivo e industriale di Cyberpunk 2077. Lo studio si è presentato come un'alternativa a quel modo di lavorare: ha raccolto capitali da NetEase, ha firmato con Bandai Namco e in quattro anni ha messo in piedi un team di centosessanta persone. Questo primo gioco, forgiato in Unreal Engine 5 e venduto a 69,99 euro su PC, PlayStation 5 e Xbox Series, ha l'ambizione dichiarata di aprire una nuova saga. Un peso specifico che porta con sé aspettative difficili da gestire in un mercato affollato.

La storia ci scaraventa nella Vale Sangora, un angolo immaginario dei Carpazi a metà del Trecento, con la peste nera che ha già spazzato via mezza Europa. Nel vuoto di potere, i vrakhiri – i vampiri – hanno rovesciato i signori feudali imponendo una brutale tassa di sangue. A tirare le fila c'è Brencis, un ex senatore romano sopravvissuto a dodici secoli di storia. In questo scenario da dark fantasy puro, noi siamo Coen: morso ma sopravvissuto in una forma ibrida. Umano di giorno, vampiro di notte, avvelenato dall'argento e perennemente in bilico. Abbiamo trenta giorni per attraversare la valle e salvare la nostra famiglia prima che venga sacrificata all'incoronazione di Brencis.

La cosa che Rebel Wolves sa fare meglio è scrivere, e lo dimostra proprio dove il videogioco moderno di solito si accontenta: le missioni secondarie. Quasi tutte partono da una richiesta minima che deraglia rapidamente. Ne accetti una per ritrovare un uomo scomparso e ti ritrovi prima in una palude, poi a decifrare bassorilievi in una tomba antica per capire chi ci fosse sepolto, e infine a duellare con un guerriero di un'epoca che il gioco non si disturba a spiegarti del tutto. Il tutto per una faccenda che avresti potuto ignorare senza che nessuno ti facesse notare niente. È qui che si sente la scuola polacca. E c'è una maturità rara nel non giudicare mai chi gioca: manca il contatore della moralità, nessuno ti fa la ramanzina, e quando una missione si chiude ti resta addosso il dubbio affascinante di aver scelto il male minore per le ragioni giuste, o viceversa.

Il sistema del tempo doveva essere il cuore meccanico dell'esperienza. Sulla carta, è una risposta intelligente al problema strutturale degli open world, dove il mondo è sempre sull'orlo del baratro ma intanto ti aspetta paziente. In Dawnwalker ci sono trenta giorni divisi in blocchi, segnalati da un'icona a forma di clessidra: esplorare e combattere non costa nulla, ma nel momento in cui accetti di occuparti dei problemi di qualcuno, spendi un tempo che non tornerà indietro. Ogni sì diventa un no detto a qualcun altro.

In pratica, il gioco si rivela molto più indulgente della sua premessa. Arrivare al trentesimo giorno senza aver salvato nessuno non chiude la partita in un brutale game over, ma sposta le condizioni della storia e apre scenari che chi corre dritto al castello non vedrebbe mai. È una soluzione elegante che regge bene l'idea di non poter vedere tutto in una singola run. L'impatto di questa urgenza viene però attutito dal viaggio rapido, che non consuma blocchi di tempo. Teletrasportarsi da un capo all'altro della valle è gratis: una concessione alla comodità del giocatore moderno che evita frustrazioni, certo, ma che depotenzia un po' il senso di costante minaccia che la clessidra suggerisce.

Una prudenza simile si avverte anche nella natura vampirica di Coen. Di notte i sensi si acuiscono, si cammina sui muri e sui soffitti, ci si sposta nell'ombra e ci si trasforma in lupo, decidendo quanto sangue prelevare dalle vittime per non ucciderle. C'è tutto l'armamentario che serve, eppure manca quel brivido di onnipotenza che ti aspetteresti. Il gioco sceglie di mantenere un equilibrio che non ti fa mai sentire l'aberrazione più temibile nel raggio di dieci chilometri, preferendo trattare la forma notturna di Coen come un uomo dotato di un set di attrezzi molto specifico piuttosto che come un predatore inarrestabile.

È in questi frangenti che l'anima da Eurojank emerge con prepotenza: le grandi idee di design si scontrano inevitabilmente con fondi che non sono (ancora) quelli dei colossi dell'industria. Si percepisce chiaramente lo stacco tra le ambizioni narrative e i limiti strutturali di un team al debutto. Ne è un esempio il combat system direzionale all'arma bianca: ricorda le intuizioni di Kingdom Come: Deliverance ma risulta decisamente più grezzo. Quando il gioco distribuisce i nemici in gruppi numerosi, la schermaglia si fa confusionaria, l'azione perde in leggibilità e le animazioni mostrano il fianco.

Questo sentore di "gioco datato" permea anche l'esplorazione, che cede al fascino del più logoro dei cliché: le torri da scalare per svelare la mappa. Nel 2026, in un titolo che gioca in modo così nuovo con il tempo, ritrovarsi davanti a una meccanica così rodata tradisce un'impalcatura ludica legata a doppio filo alla scorsa generazione. Rebel Wolves ha avuto l'accortezza di contestualizzarla (ci arrivi solo di notte per sfruttare la camminata sui muri vampirica), ma la concessione alla comfort zone degli open world tradizionali resta evidente.

Anche sul fronte tecnico l'Unreal Engine 5 restituisce atmosfere eccellenti ma non riesce a nascondere una certa rigidità visiva di fondo, portandosi dietro qualche prevedibile scotto di ottimizzazione. Provato su un PC di fascia alta, il gioco non sfugge a fenomeni di stuttering durante i caricamenti in background tra le macro-aree. Nei villaggi più densi il framerate ha leggeri inciampi, e capita di notare pop-in sulle texture dei mantelli o sulle ombre. Limiti comprensibili per un'opera prima, che richiedono qualche patch di assestamento ma che vengono ampiamente bilanciati da una direzione artistica ispirata e da un plauso produttivo non da poco: il gioco è interamente localizzato in italiano (voci comprese), uno sforzo oggi preziosissimo per una nuova proprietà intellettuale.

The Blood of Dawnwalker resta uno dei giochi di ruolo più affascinanti di questa stagione, forse il più affascinante, e senza dubbio è all’altezza delle aspettative del suo pubblico di riferimento. Te lo ricordi per la scrittura densa, per l'atmosfera opprimente e per missioni che continuano a ronzarti in testa per giorni. C'era l'opportunità di essere ancora più radicali, ma il team ha preferito limare gli spigoli e fare i conti con le proprie risorse per offrire un'esperienza accessibile. Per un esordio è un risultato di assoluto rilievo; se davvero questo è il prologo di una saga lunga, Rebel Wolves ha ora basi solidissime, e si spera anche i capitali futuri, per poter finalmente osare senza guardarsi le spalle.