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Joe Manganiello, il potere delle storie e la libertà di essere più di una cosa

A Lucca Comics & Games 2026, l’attore e responsabile creativo di D&D Icons racconta il potere di dadi, avventure e storie fantastiche, anche quando la vita si complica

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Joe Manganiello è un uomo grande e grosso che da bambino giocava a Dungeons & Dragons e da adulto ha continuato a farlo. La parte interessante è quanto sembri ancora necessario mettere un “ma” da qualche parte in questa frase. È grande e grosso, ma è un nerd. Gli piace allenarsi, ma anche inventare storie. Come se i dadi e i pesi dovessero contendersi lo spazio nella vita di una persona. Come se potessimo essere solo qualcosa e guai a uscire dai binari che il nostro aspetto ci impone.

Incontrandolo a Lucca Comics & Games, viene da pensare che Manganiello sia un monumento piuttosto ingombrante all’inutilità di queste distinzioni. L’attore di True Blood e Magic Mike ama coltivare il proprio fisico: lo fa dai tempi in cui voleva assomigliare ai personaggi che interpretava nelle avventure al tavolo. Quando deve definirsi, però, sceglie il mestiere di narratore. Quanto alle aspettative altrui, non sembra particolarmente interessato a organizzare la propria vita per soddisfarle.

Oggi quella passione è diventata anche un incarico: Manganiello è il Chief Creative Officer di D&D Icons, il programma che riunisce alcuni degli autori più importanti della storia di Dungeons & Dragons per creare nuove avventure e tornare a esplorare le loro ambientazioni. Ci sono Margaret Weis e Tracy Hickman, creatori di Dragonlance, R.A. Salvatore, autore delle storie dell’elfo oscuro Drizzt, e Luke Gygax, al lavoro sui materiali inediti lasciati dal padre Gary, coautore del gioco. In pratica, il ragazzino appassionato di fantasy è cresciuto e adesso può lavorare con chi ha contribuito a riempirgli la testa di storie.

A Lucca è anche curatore speciale del programma dedicato a Dungeons & Dragons. Ma la conversazione sul potere del gioco comincia dalle persone che camminano per strada guardando il telefono. «Quante ne vedi camminare così? Non guardano, ti vengono addosso. È un mondo di zombi. Qualcuno deve svegliarsi. Credo che il gioco di ruolo attorno a un tavolo offra un modo per farlo insieme».

Sì, perché ormai trovarsi in un mondo immaginario può essere il modo migliore per tornare a guardare chi è seduto di fronte. E anche per raccontargli qualcosa di sé. Manganiello lo ha fatto in Bloodlines, l’autobiografiauscita a ottobre negli Stati Uniti, nella quale racconta, tra le altre cose, di aver rischiato di morire durante una lunga malattia che descrive come autoimmune.

«Confrontarsi con la propria mortalità ti ridimensiona. A me ha fatto pensare al me stesso più giovane e a che cosa lo avrebbe reso felice. Se mi rimane soltanto una certa quantità di tempo, che cosa voglio cercare di realizzare? Che cosa conta per me, quando tutto il resto viene meno? Quale lavoro avrebbe reso più felice quel bambino? Portare in vita i miei romanzi preferiti, le mie storie fantasy preferite, attraverso il cinema. E nel frattempo potevo organizzare partite per i miei amici, come facevo da piccolo».

Dungeons & Dragons era rimasto lì, disponibile anche quando altre parti della sua vita si erano fermate.

«Era qualcosa da aspettare ogni giorno. Qualcosa che mi permetteva di usare il mio talento in un modo in cui il mio corpo non poteva, perché ero bloccato». In quelle partite c’era Arkhan il Crudele, il suo personaggio, una creatura draconica arrivata fino all’avventura ufficiale Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

«Il mio personaggio era un umano che era stato trasformato in un mostro ed era rimasto intrappolato in quella forma. Non riusciva a uscirne. Tutta la sua esistenza ruotava attorno a questo: come posso uscire da questa situazione? Come faccio a tornare umano? Come mi libero da questa divinità che mi ha trasformato in un mostro? Stavo cercando di elaborare la mia crisi esistenziale attraverso un personaggio di D&D».

Attorno al tavolo ci si diverte, si discute, si cerca di risolvere un problema immaginario, ma a volte ci entrano parti di noi che sono assolutamente reali.

«Un mio amico aveva il cancro e doveva sottoporsi a un intervento. Aveva paura. Tutto questo è venuto fuori al tavolo, il giorno prima dell’operazione. Noi sapevamo che cosa stava succedendo e abbiamo cercato di dargli lo spazio per elaborarlo. Tutto questo trova, in qualche modo, la strada fino al tavolo».

A volte la vita entra, si mette comoda e prende in prestito un personaggio. Il fatto di poterle dare un altro nome, magari anche un paio di ali, le corna o una pelle di scaglie, può aiutare a parlarne.

Che cosa vorrebbe trasmettere a chi si avvicina al gioco attraverso il suo lavoro?

«Voglio che le persone siano ispirate da quello che creo come io sono stato ispirato da quella scatola rossa. Avevo visto quell’immagine. Non sapevo che cosa ci fosse nella scatola». La scatola è quella di Dungeons & Dragons. Chi ha passato tempo davanti alla copertina di un libro o alla confezione di un gioco conosce la sensazione: la storia comincia prima di aprirli. Puoi vedere una scena, un dipinto, leggere una o due frasi in un libro e nella tua mente comincia a prendere forma un’intera storia. È come collegare i cavi per far ripartire una batteria: mette in moto la creatività. È questo il mio lavoro. Voglio dare una scossa, suscitare entusiasmo, far sognare, spingere le persone a cominciare a creare le proprie storie. Ho visto quel potere».

Sul significato di essere un uomo e un nerd oggi, la conversazione diventa più accesa.

«C’è chi parla di gatekeeping, di persone che tenevano fuori gli altri. Di certo non era così quando crescevo io. Avremmo sacrificato uno dei nostri amici su un altare, se questo avesse significato avere una ragazza disposta ad ascoltarti parlare di Dungeons & Dragons o a giocare con noi. C’erano ragazze interessate, ma allora le cose dei ragazzi e quelle delle ragazze erano molto separate. Era un periodo diverso. E per quanto si parli di tossicità maschile, io vorrei che parlassimo soprattutto di tossicità in generale, perché possono esserne colpiti tutti gli esseri umani. Gli uomini istintivamente vogliono competere, controllare, conquistare. È nella nostra natura. È per questo che esistono gli sport: puoi esprimere queste cose in modo sano, ci sono delle regole, così non ci ammazziamo. È il bello dello sport, il bello degli scacchi. Ci sono delle regole».

Anche il gioco di ruolo, per Manganiello, deve lasciare spazio al conflitto e alla possibilità di esplorarlo.

«Dovremmo avere conversazioni più sfumate, invece di non avere alcuna conversazione. Questo è il mondo in cui viviamo, è così che si comportano gli esseri umani. Nella mia storia familiare ci sono la schiavitù e l’oppressione. Ci sono vittime e responsabili».

Sono vicende che attraversano anche Bloodlines. Portarle in una storia significa poterci fare i conti, senza pretendere che ogni personaggio sia qualcuno a cui assomigliare.

«È importante avere quelle conversazioni difficili, ma credo che serva capacità di guida. Quando invece diciamo che di qualcosa non si può parlare, credo che le persone finiscano per chiudersi, per ritirarsi. E invece dobbiamo affrontare certi temi nei giochi di ruolo, non può esserci avventura senza conflitto, non togliere le parti peggiori di un’avventura, perché sennò cosa combattiamo?».

Il desiderio di recuperare certe avventure riguarda anche chi sente di non avere più posto nella comunità.

«C’è stata una tendenza a chiamare inclusione qualcosa che esclude alcune persone. Siamo inclusivi, ma escludiamo altri. E queste persone sentono di essere state grandi appassionate per molto tempo. Dovremmo interessarci a tutti. A tutti».

Su questo punto Manganiello insiste. Nel suo invito c’è spazio per storie epiche e per quelle che si portano dietro qualcosa di meno comodo: «Le storie sono benvenute, soprattutto quelle che riecheggiano ciò che gli esseri umani attraversano».

A sentirlo parlare, il fisico da eroe d’azione diventa presto il dettaglio meno interessante. Rimangono il bambino davanti alla scatola rossa, l’uomo che aveva paura di morire, il giocatore che attraverso Arkhan cercava una via d’uscita. E l’amico capace di capire quando, durante una partita, qualcun altro aveva bisogno di essere ascoltato. Ma anche l’appassionato che finalmente è nella stanza dei bottoni, lo sceriffo che deve portare ordine in città, come ama definirsi, e che finalmente ha gli strumenti per farlo.

«Vorrei che ci fosse posto per tutti e che ci trattassimo con gentilezza».

Di recente Manganiello si è regalato una rarissima prima edizione di Dungeons & Dragons, un gesto per ricordarsi il momento in cui finalmente è tornato a gestire la sua più grande passione, un punto fermo per una persona complessa, che come tutti noi non può essere descritta solo attraverso ciò che le piace, quando più da cosa ci ha trovato. Manganiello, dentro una storia di mostri e divinità, aveva trovato il modo di chiedersi come tornare umano e rialzarsi quando tutto sembrava perduto.