Creativi, restate all'asilo
Giuliano Aluffi , di GIULIANO ALUFFIMeno scuola e più Kindergarten. È la ricetta di Mitchel Resnick, direttore di un gruppo del Mit che sviluppa le teorie di un pedagogo ispiratore di Maria Montessori. In chiave hi-tech
Un asilo che dura per tutta la vita? Non è una bizzarra ricetta per sfornare bamboccioni in serie, ma la formula magica per vincere nel mondo di domani, secondo uno dei maggiori esperti di tecnologie educative, Mitchel Resnick, direttore del gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten del Massachusetts Institute of Technology. Resnick è autore di Come i bambini. Immagina, crea, gioca e condividi (edizioni Erickson, pp. 152, euro 18). Fautore di un apprendimento giocoso e coinvolgente, Resnick ha collaborato allo sviluppo del kit per costruire robot Lego Mindstorms ed è l'ideatore del linguaggio di programmazione visuale Scratch, usato da bambini in tutto il mondo per creare contenuti multimediali interattivi.
Professor Resnick, perché vuole farci stare all'asilo per tutta la vita?
"Lei sottovaluta l'asilo. Tempo fa sono stato a una conferenza dove si discutevano le più grandi invenzioni dello scorso millennio. C'era chi affermava ch…
Professor Resnick, perché vuole farci stare all'asilo per tutta la vita?
"Lei sottovaluta l'asilo. Tempo fa sono stato a una conferenza dove si discutevano le più grandi invenzioni dello scorso millennio. C'era chi affermava ch…
Un asilo che dura per tutta la vita? Non è una bizzarra ricetta per sfornare bamboccioni in serie, ma la formula magica per vincere nel mondo di domani, secondo uno dei maggiori esperti di tecnologie educative, Mitchel Resnick, direttore del gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten del Massachusetts Institute of Technology. Resnick è autore di Come i bambini. Immagina, crea, gioca e condividi (edizioni Erickson, pp. 152, euro 18). Fautore di un apprendimento giocoso e coinvolgente, Resnick ha collaborato allo sviluppo del kit per costruire robot Lego Mindstorms ed è l'ideatore del linguaggio di programmazione visuale Scratch, usato da bambini in tutto il mondo per creare contenuti multimediali interattivi.
Professor Resnick, perché vuole farci stare all'asilo per tutta la vita?
"Lei sottovaluta l'asilo. Tempo fa sono stato a una conferenza dove si discutevano le più grandi invenzioni dello scorso millennio. C'era chi affermava che la stampa fosse la più importante. "No, è la macchina a vapore","macché, è il computer" dissero altri. Quando toccò a me, ho sostenuto che l'invenzione più importante di tutte è stata l'asilo. Il pedagogo tedesco Friedrich Fröbel nel 1837 non solo inventò il Kindergarten, ma ideò anche un approccio allo sviluppo intellettivo del bambino mai visto prima. Prima di lui c'era un maestro che parlava e gli alunni ascoltavano passivamente. Fröbel invece rese l'istruzione interattiva. Introdusse dei giochi didattici - sfere, cubetti e asticelle di legno colorato - che divennero noti come "i doni di Fröbel": spingevano i bambini a sperimentare giocando, e a collaborare tra loro in attività creative come mosaici, costruzioni geometriche, strutture di varia forma. Fröbel - a cui si ispirò anche Maria Montessori - creò le condizioni per un'esplosione di creatività. E noi oggi abbiamo più che mai bisogno di quell'approccio più libero e giocoso all'apprendimento".
In che senso?
"Il mondo cambia sempre più rapidamente: molte delle cose che si imparano oggi, già tra qualche anno potrebbero essere obsolete. La qualità più importante per vivere il futuro, invece di subirlo, è la capacità di pensare in modo creativo, così da poter risolvere problemi mai incontrati prima. Purtroppo la scuola, così com'è oggi, non è adatta a stimolare la creatività del bambino, perché la sua impostazione risale a un mondo nel quale si studiava fino alla maggiore età, e poi si smetteva di imparare e si entrava nel mondo del lavoro. Oggi invece dobbiamo continuare a rimanere curiosi e creativi anche da adulti. Vedo anche che certe scuole materne, almeno qui negli Stati Uniti, hanno perso lo spirito originario del Kindergarten di Fröbel: i bambini non collaborano tra loro, ma stanno seduti passivamente a sfogliare delle flash card con le immagini e le lettere. Sono asili che somigliano alle scuole, mentre invece sono le scuole che dovrebbero somigliare di più agli asili, a quelli che piacerebbero a Fröbel".
Come si può attualizzare l'approccio di Fröbel?
"Con "doni" di nuova generazione. Per esempio, con il mio gruppo al Mit abbiamo aiutato Lego a sviluppare i kit robotici "Mindstorms", nome che mi è stato ispirato da un testo del grande informatico e pedagogista Seymour Papert. Sono l'evoluzione dei doni di Fröbel: mattoncini programmabili, dotati di piccoli motori e sensori, che consentono ai bambini di creare "progetti" che si muovono, interagiscono, comunicano".
Può farci un esempio?
"Con il Mit abbiamo organizzato un laboratorio di robotica per ragazze di 10-13 anni che vivevano in un'area svantaggiata di Boston. Abbiamo messo a loro disposizione una serie di materiali e strumenti per tagliare e assemblare, tra cui i mattoncini, e abbiamo chiesto loro: "Se poteste inventare qualcosa per migliorare la vostra vita quotidiana, cosa inventereste?". Una ragazzina, Tanya, ebbe l'idea di costruire una casetta per il suo gerbillo. Una casetta tecnologica, dotata di porta automatica: collegò un piccolo motore alla porticina e ci mise accanto un sensore di luce e un mattoncino programmabile. Quando l'animale si avvicinava alla porta, gettava l'ombra sul sensore di luce e la porta si apriva. Questo diede a Tanya un'altra idea: perché non scoprire l'attività notturna del gerbillo? Così si lanciò in un vero esperimento: scrisse un programma per registrare tutte le volte che il gerbillo attivava il sensore. E scoprì che di notte c'erano lunghi periodi di inattività, durante i quali probabilmente il gerbillo dormiva, ma anche intervalli di grande fermento nei quali l'animaletto entrava e usciva ripetutamente".
In pratica, un'introduzione al metodo scientifico...
"Soprattutto, un'introduzione alimentata dalla passione. Tanya si è impegnata tanto perché ha esercitato il suo pensiero creativo su qualcosa che già la appassionava: il suo gerbillo. Invece, un'altra ragazzina, Maria, amava il pattinaggio. Però non aveva idea della velocità che riusciva a raggiungere. Applicò una calamita a una rotella dei pattini e si fece spiegare da un tutor come usare un sensore magnetico per capire quando la rotella avesse fatto un giro completo. Questo le permise di costruire un contagiri. Ma lei non era ancora soddisfatta: le interessava conoscere la sua velocità in chilometri orari. Così imparò come fare le operazioni aritmetiche per convertire i giri al secondo in chilometri l'ora. O meglio: "reimparò". Perché le conversioni metriche, a scuola, le erano già state spiegate mesi prima. Ma Maria, allora, non era stata attenta. Perché l'insegnante aveva tentato di trasmetterle quelle nozioni senza fare leva sulle sue passioni".
Il vostro lavoro al Mit mostra come la tecnologia permetta ai bambini di imparare sviluppando la fantasia. Molti pensano però che la tecnologia possa rendere i bambini meno creativi.
"Quando consideriamo gli strumenti didattici, non dovremmo focalizzare l'attenzione sul materiale di cui sono fatti. Non importa se si tratta di pastelli di cera, o blocchetti di legno, o di un gioco digitale. La sola domanda da farsi è: questa attività fornisce al bambino la possibilità di creare e sperimentare? Il digitale, da questo punto di vista, offre molte opportunità. Lo dimostra il successo di Scratch, il linguaggio di programmazione visuale per bambini che abbiamo sviluppato al Mit: permette di creare e condividere animazioni, di far diventare vivi i propri disegni costruendo veri e propri progetti. Oggi oltre 30 milioni di bambini da 8 anni in su, di tutto il mondo, si sono iscritti alla piattaforma scratch.mit.edu. È molto facile da usare: le istruzioni per animare i personaggi sono rappresentate da dei blocchi colorati da associare nella giusta sequenza: per esempio mettendo insieme il blocco "Se si schiaccia un tasto", e il blocco "Di' ciao" si può stampare un saluto sul video. Ricordo un tredicenne, Leo, che aveva realizzato con Scratch un videogioco dove il protagonista doveva uccidere un mostro. A Leo dispiaceva che il suo gioco non mostrasse il punteggio, e dopo aver provato diverse strategie era a un punto morto. Gli mostrai come si usano le variabili su Scratch, e lui capì che bastava aggiungere ai vari blocchi che componevano il suo gioco un altro blocco che racchiudeva l'istruzione "incrementa di 1", appena dopo il blocco della morte del mostro. Il gioco iniziò a segnare il punteggio proprio come voleva Leo, ma la cosa più significativa è che lui, entusiasta, mi strinse la mano dicendomi: "Grazie! Grazie!". Quante volte, a scuola, capita che un alunno ringrazi un insegnante per avergli spiegato le variabili?".
(Sul Venerdì del 7 settembre 2018)
Professor Resnick, perché vuole farci stare all'asilo per tutta la vita?
"Lei sottovaluta l'asilo. Tempo fa sono stato a una conferenza dove si discutevano le più grandi invenzioni dello scorso millennio. C'era chi affermava che la stampa fosse la più importante. "No, è la macchina a vapore","macché, è il computer" dissero altri. Quando toccò a me, ho sostenuto che l'invenzione più importante di tutte è stata l'asilo. Il pedagogo tedesco Friedrich Fröbel nel 1837 non solo inventò il Kindergarten, ma ideò anche un approccio allo sviluppo intellettivo del bambino mai visto prima. Prima di lui c'era un maestro che parlava e gli alunni ascoltavano passivamente. Fröbel invece rese l'istruzione interattiva. Introdusse dei giochi didattici - sfere, cubetti e asticelle di legno colorato - che divennero noti come "i doni di Fröbel": spingevano i bambini a sperimentare giocando, e a collaborare tra loro in attività creative come mosaici, costruzioni geometriche, strutture di varia forma. Fröbel - a cui si ispirò anche Maria Montessori - creò le condizioni per un'esplosione di creatività. E noi oggi abbiamo più che mai bisogno di quell'approccio più libero e giocoso all'apprendimento".
In che senso?
"Il mondo cambia sempre più rapidamente: molte delle cose che si imparano oggi, già tra qualche anno potrebbero essere obsolete. La qualità più importante per vivere il futuro, invece di subirlo, è la capacità di pensare in modo creativo, così da poter risolvere problemi mai incontrati prima. Purtroppo la scuola, così com'è oggi, non è adatta a stimolare la creatività del bambino, perché la sua impostazione risale a un mondo nel quale si studiava fino alla maggiore età, e poi si smetteva di imparare e si entrava nel mondo del lavoro. Oggi invece dobbiamo continuare a rimanere curiosi e creativi anche da adulti. Vedo anche che certe scuole materne, almeno qui negli Stati Uniti, hanno perso lo spirito originario del Kindergarten di Fröbel: i bambini non collaborano tra loro, ma stanno seduti passivamente a sfogliare delle flash card con le immagini e le lettere. Sono asili che somigliano alle scuole, mentre invece sono le scuole che dovrebbero somigliare di più agli asili, a quelli che piacerebbero a Fröbel".
Come si può attualizzare l'approccio di Fröbel?
"Con "doni" di nuova generazione. Per esempio, con il mio gruppo al Mit abbiamo aiutato Lego a sviluppare i kit robotici "Mindstorms", nome che mi è stato ispirato da un testo del grande informatico e pedagogista Seymour Papert. Sono l'evoluzione dei doni di Fröbel: mattoncini programmabili, dotati di piccoli motori e sensori, che consentono ai bambini di creare "progetti" che si muovono, interagiscono, comunicano".
Può farci un esempio?
"Con il Mit abbiamo organizzato un laboratorio di robotica per ragazze di 10-13 anni che vivevano in un'area svantaggiata di Boston. Abbiamo messo a loro disposizione una serie di materiali e strumenti per tagliare e assemblare, tra cui i mattoncini, e abbiamo chiesto loro: "Se poteste inventare qualcosa per migliorare la vostra vita quotidiana, cosa inventereste?". Una ragazzina, Tanya, ebbe l'idea di costruire una casetta per il suo gerbillo. Una casetta tecnologica, dotata di porta automatica: collegò un piccolo motore alla porticina e ci mise accanto un sensore di luce e un mattoncino programmabile. Quando l'animale si avvicinava alla porta, gettava l'ombra sul sensore di luce e la porta si apriva. Questo diede a Tanya un'altra idea: perché non scoprire l'attività notturna del gerbillo? Così si lanciò in un vero esperimento: scrisse un programma per registrare tutte le volte che il gerbillo attivava il sensore. E scoprì che di notte c'erano lunghi periodi di inattività, durante i quali probabilmente il gerbillo dormiva, ma anche intervalli di grande fermento nei quali l'animaletto entrava e usciva ripetutamente".
In pratica, un'introduzione al metodo scientifico...
"Soprattutto, un'introduzione alimentata dalla passione. Tanya si è impegnata tanto perché ha esercitato il suo pensiero creativo su qualcosa che già la appassionava: il suo gerbillo. Invece, un'altra ragazzina, Maria, amava il pattinaggio. Però non aveva idea della velocità che riusciva a raggiungere. Applicò una calamita a una rotella dei pattini e si fece spiegare da un tutor come usare un sensore magnetico per capire quando la rotella avesse fatto un giro completo. Questo le permise di costruire un contagiri. Ma lei non era ancora soddisfatta: le interessava conoscere la sua velocità in chilometri orari. Così imparò come fare le operazioni aritmetiche per convertire i giri al secondo in chilometri l'ora. O meglio: "reimparò". Perché le conversioni metriche, a scuola, le erano già state spiegate mesi prima. Ma Maria, allora, non era stata attenta. Perché l'insegnante aveva tentato di trasmetterle quelle nozioni senza fare leva sulle sue passioni".
Il vostro lavoro al Mit mostra come la tecnologia permetta ai bambini di imparare sviluppando la fantasia. Molti pensano però che la tecnologia possa rendere i bambini meno creativi.
"Quando consideriamo gli strumenti didattici, non dovremmo focalizzare l'attenzione sul materiale di cui sono fatti. Non importa se si tratta di pastelli di cera, o blocchetti di legno, o di un gioco digitale. La sola domanda da farsi è: questa attività fornisce al bambino la possibilità di creare e sperimentare? Il digitale, da questo punto di vista, offre molte opportunità. Lo dimostra il successo di Scratch, il linguaggio di programmazione visuale per bambini che abbiamo sviluppato al Mit: permette di creare e condividere animazioni, di far diventare vivi i propri disegni costruendo veri e propri progetti. Oggi oltre 30 milioni di bambini da 8 anni in su, di tutto il mondo, si sono iscritti alla piattaforma scratch.mit.edu. È molto facile da usare: le istruzioni per animare i personaggi sono rappresentate da dei blocchi colorati da associare nella giusta sequenza: per esempio mettendo insieme il blocco "Se si schiaccia un tasto", e il blocco "Di' ciao" si può stampare un saluto sul video. Ricordo un tredicenne, Leo, che aveva realizzato con Scratch un videogioco dove il protagonista doveva uccidere un mostro. A Leo dispiaceva che il suo gioco non mostrasse il punteggio, e dopo aver provato diverse strategie era a un punto morto. Gli mostrai come si usano le variabili su Scratch, e lui capì che bastava aggiungere ai vari blocchi che componevano il suo gioco un altro blocco che racchiudeva l'istruzione "incrementa di 1", appena dopo il blocco della morte del mostro. Il gioco iniziò a segnare il punteggio proprio come voleva Leo, ma la cosa più significativa è che lui, entusiasta, mi strinse la mano dicendomi: "Grazie! Grazie!". Quante volte, a scuola, capita che un alunno ringrazi un insegnante per avergli spiegato le variabili?".
(Sul Venerdì del 7 settembre 2018)