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Screenshot dal videogame Red Dead Redemption 

Cavalca, spara, uccidi. Tanto è un gioco

Esce oggi Red Dead Redemption II, videogame su una gang di banditi del West. "Troppa violenza? Nei film e nei libri non c'è?" risponde l'autore (per intenderci: lo stesso di Gta...)
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LONDRA. Come è tramontata l'epoca dei fuorilegge del vecchio West? È la domanda cui risponde il videogame Red Dead Redemption II (uscita il 26 ottobre) che ricrea con stupefacente fedeltà l'America del 1899, in cui un'intera società stava per essere trasformata dall'arrivo di una nuova civiltà. Il giocatore interpreta e segue la storia di Arthur Morgan, secondo in comando nella gang dell'anarchico Dutch Van Der Linde che, dopo una rapina finita male, fugge per riorganizzarsi e sopravvivere, inseguita dai mastini dell'agenzia investigativa Pinkerton e, più a distanza, incalzata dal progresso che vuole sbarazzarsene per sempre.

"Quando i cowboy incontrarono la modernità, si trasformarono da uomini duri in sprovveduti impreparati ad affrontare il cambiamento. Volevamo raccontare questo conflitto tra il mondo selvaggio e l'inizio dell'era industriale" racconta Dan Houser, il quarantacinquenne lond…
LONDRA. Come è tramontata l'epoca dei fuorilegge del vecchio West? È la domanda cui risponde il videogame Red Dead Redemption II (uscita il 26 ottobre) che ricrea con stupefacente fedeltà l'America del 1899, in cui un'intera società stava per essere trasformata dall'arrivo di una nuova civiltà. Il giocatore interpreta e segue la storia di Arthur Morgan, secondo in comando nella gang dell'anarchico Dutch Van Der Linde che, dopo una rapina finita male, fugge per riorganizzarsi e sopravvivere, inseguita dai mastini dell'agenzia investigativa Pinkerton e, più a distanza, incalzata dal progresso che vuole sbarazzarsene per sempre.

"Quando i cowboy incontrarono la modernità, si trasformarono da uomini duri in sprovveduti impreparati ad affrontare il cambiamento. Volevamo raccontare questo conflitto tra il mondo selvaggio e l'inizio dell'era industriale" racconta Dan Houser, il quarantacinquenne londinese autore della storia. Vent'anni fa, con il fratello Sam fa ha fondato Rockstar Games, la software house che ha creato la serie di Grand Theft Auto, il cui quinto capitolo è il prodotto di intrattenimento di maggior successo della storia: oltre 95 milioni di copie vendute e sei miliardi di dollari d'incasso.

"Nessun gioco aveva mai messo in scena la vita di una gang di fuorilegge" spiega Houser "e anche il cinema, con i suoi capolavori come Il mucchio selvaggio o Butch Cassidy, ha costruito biografie parziali e talora agiografiche, basate soprattutto sui colpi, le rapine, l'attività criminale, senza approfondire come questi banditi vivevano nel quotidiano". Incarnando Arthur nel gioco, si ha la possibilità di esplorare la natura in groppa al suo destriero, andare a caccia per procurarsi cibo, visitare le cittadine per incassare la taglia su un ricercato, farsi una bevuta o provocare una rissa al saloon, giocare a poker o godersi uno spettacolo teatrale. E poi naturalmente partecipare ai crimini della gang, tra assalti al treno, rapine in banca e così via.


Dopo la satira sulla cultura americana realizzata con Grand Theft Auto, questo gioco tenta di spoetizzare un altro mito a stelle e strisce, quello della frontiera. Per Houser "tutto si può dire tranne che la conquista del West sia stata un'esperienza positiva. Noi speriamo che, immergendosi in quell'epoca, chi gioca possa trovare un richiamo all'America di oggi: per esempio i fuorilegge di ieri erano respinti dalla società, costretti a rifugiarsi in quella vita, proprio come gli immigrati di oggi, emarginati e bollati come gente pericolosa. Volevamo analizzare il contrasto tra la brutalità della civiltà e la violenza più primitiva, ma altrettanto spietata, degli uomini liberi da ogni regola sociale". Nel raccontare questo scontro Red Dead Redemption II si pone sicuramente sulla scia degli "anti-western", "come tutti i film venuti dopo Il mucchio selvaggio e fino a Gli spietati": film che hanno destinato all'oblio gli eroi impeccabili alla John Wayne, descrivendo un mondo in cui bene e male convivono sia nei criminali che nei tutori dell'ordine.

"Il giocatore incarna un fuorilegge" spiega l'autore "ma gli spettano comunque scelte morali: può uccidere un testimone o lasciarlo andare, può disinnescare la violenza invece che farla deflagrare. Le decisioni si riflettono sulla visione che ciascuno vuole creare del personaggio: Arthur è un criminale pragmatico e spietato oppure ha un cuore? È un bandito che pensa solo a sopravvivere o è alla ricerca della redenzione?". A sceglierlo è naturalmente il giocatore, favorito dall'intelligenza artificiale del gioco, utilizzata per creare personaggi di contorno e comparse che reagiscono diversamente, terrorizzati o amichevoli, quando incontrano Arthur, in base ai suoi comportamenti onorevoli o deprecabili.


Nella rappresentazione interattiva del western non manca nemmeno un ingrediente: ci sono i bari, i ciarlatani che vendono unguenti miracolosi, gli animali selvaggi che possono aggredirti quando meno te lo aspetti, i duelli al sole, i bordelli, le carovane, i pistoleri leggendari, le praterie, i canyon, e molto altro ancora, in un tale affastellamento di elementi appartenenti al genere che è facile perdersi per ore in questo mondo tridimensionale, alla ricerca di un tesoro misterioso scovato su una mappa oppure semplicemente fermandosi ad ammirare un panorama al tramonto, mentre in sottofondo gli archi fanno riecheggiare note dal sapore morriconiano. "La magia del videogame rispetto al cinema, in cui sei solo spettatore passivo" spiega Houser "è che puoi vivere letteralmente nel vecchio West", e poi raccontare agli amici che tra quei banditi ci sei stato davvero.

Per alcuni questo significa incitare a ripetere la violenza espressa nel gioco anche nel mondo reale, un'accusa mossa anche a Quentin Tarantino e al suo Django unchained. "A chi accusa Grand Theft Auto V di aver ispirato alcuni massacri nelle scuole Usa" risponde Houser "chiederei se è più pericoloso un giovane che ha in casa una pila di videogame oppure una di armi automatiche. I nostri giochi non sono i più violenti in circolazione e non è dimostrata nessuna correlazione tra gli atti commessi in un videogame e nella realtà. Chi ci attacca probabilmente non ha mai giocato: la violenza è sempre stata presente nei romanzi, nei film e nei giochi, ma pensare che l'arte possa spingere una persona ad andare ad ammazzare qualcuno è insensato, a meno che questa persona non sia folle".

Sul Venerdì del 26 ottobre 2018