Viaggio nel metaverso: sogni, incubi e mal di testa
di Michele Gravino , di Michele GravinoSecondo i guru della futurologia, ottimista o apocalittica che sia, e secondo i boss della Silicon Valley che ci stanno investendo miliardi di dollari, nel metaverso finiremo per trascorrere una parte consistente della nostra vita. Io ci ho passato un paio d'ore e per adesso ne ho riportato indietro solo un notevole mal di testa. Un po' c'entra l'età e la forma mentis non proprio da boomer però insomma quasi, molto la modalità d'accesso: senza un casco-visore per la realtà virtuale, né tantomeno una haptic suit, la tuta che dovrebbe consentire di provare ogni tipo di sensazione, compresi caldo, freddo e persino dolore (la versione sperimentale costa sui 20 mila dollari). Io nel mondo parallelo sono entrato dallo schermo del computer, e la navigazione con tasti e mouse in uno spazio che vuole emulare le tre dimensioni può indurre qualche vertigine negli utenti non abituali.
Secondo i guru della futurologia, ottimista o apocalittica che sia, e secondo i boss della Silicon Valley che ci stanno investendo miliardi di dollari, nel metaverso finiremo per trascorrere una parte consistente della nostra vita. Io ci ho passato un paio d'ore e per adesso ne ho riportato indietro solo un notevole mal di testa. Un po' c'entra l'età e la forma mentis non proprio da boomer però insomma quasi, molto la modalità d'accesso: senza un casco-visore per la realtà virtuale, né tantomeno una haptic suit, la tuta che dovrebbe consentire di provare ogni tipo di sensazione, compresi caldo, freddo e persino dolore (la versione sperimentale costa sui 20 mila dollari). Io nel mondo parallelo sono entrato dallo schermo del computer, e la navigazione con tasti e mouse in uno spazio che vuole emulare le tre dimensioni può indurre qualche vertigine negli utenti non abituali.
Che poi, di utenti abituali del metaverso ce ne sono già tanti, anche se magari non lo chiamano così. Molti dei videogiochi multiutente più popolari - Fortnite, Minecraft, il mondo Roblox - si svolgono già in ambienti immersivi 3D. Ecco, il metaverso sarà anche il luogo dove siamo destinati a lavorare, socializzare, magari anche fare sesso, ma per ora somiglia tantissimo a un videogame. Solo parecchio più noioso, aggiunge il qui presente visitatore occasionale.
Visita guidata
"Le grandi innovazioni della realtà virtuale vengono tutte dai videogiochi" mi conferma Francesco Vincenti, business development manager di Somniumspace.com, un mondo online creato nel 2017, a cui chiedo di farmi da Virgilio nella mia prima incursione. Lo contatto in videochiamata, o meglio contatto il suo avatar: quando mi risponde, il Vincenti corporeo ha già indossato il casco e si è immerso nel "suo" metaverso, dove appare come un ragazzo riccioluto e sorridente che indossa una tuta nera e può, tra le altre cose, volare ("ma nel nostro universo possono farlo tutti"). L'alter ego, mi spiega, ha un viso modellato sul suo; quando muove le mani è perché una serie di tracciatori cattura e replica i suoi gesti nella realtà. Lo spazio in cui mi accoglie (d'ora in poi ometterò di aggiungere l'aggettivo "virtuale": ci siamo capiti) è una specie di grande salone di concessionaria con in mostra una grossa moto e una serie di chitarre. Sono tutti collectibles, prosegue, cioè oggetti digitali (o meglio Nft, non fungible tokens) creati da utenti del metaverso in edizione più o meno limitata e messi in vendita per gli appassionati. "Nei giochi come Fortnite i ragazzini spendono soldi per comprare, che so, la maschera di Spiderman da far indossare al proprio avatar. Ma quei ragazzini crescono". E quindi gli può venir voglia di comprarsi una di quelle chitarre fatte digitalmente a mano, che a quanto ricorda lui dovrebbero venir via per un centinaio di euro ciascuna. Cifra però sempre da calcolare attraverso operazioni di cambio, perché, come è noto, le monete correnti del metaverso sono le criptovalute, il cui valore segue gli andamenti del mercato: la moneta del mondo Somnium si chiama Cube ed è agganciata all'Ethereum, la cripto più diffusa dopo i Bitcoin.
Tutto questo, spiega ancora Vincenti, è reso possibile dalla tecnologia blockchain, che è alla base di tutte le transazioni e che assicura la proprietà esclusiva di un oggetto immateriale. O della terra immateriale che costituisce il metaverso. Si può comprare (e affittare, e rivendere) a lotti o a interi "mondi", e ci si può costruire sopra quel che si vuole: giochi, negozi, gallerie d'arte, cartelloni pubblicitari, palchi da concerto, locali da ballo per avatar. Anche qui i prezzi variano a seconda della posizione e soprattutto della capacità di attirare visitatori. Mentre parliamo, Vincenti mi porta in uno di questi "mondi": una sala sempre molto grande ma sempre un po' cavernosa, con illuminazione - perdonate il paradosso - artificiale, dove campeggiano un grande mappamondo, una scacchiera, altri oggetti dall'aria vagamente educativa, alle pareti disegni di bambini. "È il mondo della scuola" dice il mio Virgilio, "pensi a una lezione in questo ambiente, si possono fare esperimenti chimici, simulare l'assenza di gravità...". Mi parla della possibilità di monetizzazione del tempo passato nel metaverso, dei lavori full time che genererà: costruttore di mondi, ideatore di giochi, o persino giocatore professionista. Ora come ora però in giro non si vede nessuno: quanti sono gli utenti di Somnium nel giorno medio? "Circa 2-3.000, ma quelli che entrano con il visore, che è la modalità di fruizione ideale, sono ancora poche centinaia". Mentre parliamo l'avatar mette un piede in fallo e precipita in una specie di spazio interplanetario: "Ah ecco, questo mondo non era ancora finito".
Un tuffo da solo
Va bene, sono pronto (sono pronto?) per entrare nel metaverso da solo, senza guide. Tra i mondi disponibili scelgo Decentraland, una delle piattaforme di cui si parla di più: qui si sono svolte aste di opere d'arte digitale per cifre anche ragguardevoli, qui si è tenuta la prima Metaverse Fashion Week con stilisti affermati che hanno presentato i loro capi, virtuali e no. È anche facile accedervi come guest, senza bisogno nemmeno di fornire una mail.
All'ingresso la prima sorpresa: in questo tempo fluido i modelli base per costruire gli avatar sono rigorosamente due, un maschio e una femmina. Scelgo quello corrispondente al mio genere, non perdo troppo tempo sui dettagli del viso o dell'abbigliamento, ed entro nella piazza principale. Saremo una decina: qualcuno in versione base, come me, altri vestiti da diavolo, o da strega, o da robot: devono essere frequentatori più abituali. Ho in dotazione una serie di movimenti per attirare l'attenzione: tento di interagire alzando la mano, mi si apre una finestrella con una serie di Hi, who are you?. In teoria si potrebbe anche parlare al microfono ma non sento voci; intavolo una conversazione scritta con tal PrathapKarata#0f11 che nella folla non riesco ad abbinare a un avatar. Due battute sul più e il meno, prima volta qui, da dove digiti (lui dall'India) finché mi chiede: "possiamo interagire anche su altri social network?". "E perché mai?" rispondo io un po' sgarbato. Tronchiamo.
Al centro della piazza c'è una piscina: dopo un po' scopro che ci si può tuffare. Le acque si separano e atterro in un bar che ha un polpo al bancone e una specie di orso che si aggira urlando cose tipo Open Source! Mi avvicino a una ragazza dall'aria modaiola seduta a un tavolino. Non è un'utente "vera" ma un bot, un personaggio automatizzato incaricato di darmi informazioni. In futuro i bot saranno governati dall'intelligenza artificiale e capaci di intrattenere qualsiasi conversazione, ma per ora questa qui ha un solo compito: dirmi che sono vestito da schifo e che dovrei procurarmi un outfit degno del metaverso che pretendo di frequentare. Con un clic accedo dunque al marketplace dei wearables, i vestiti virtuali. Qui la moneta corrente si chiama Mana e ora vale un po' meno di un dollaro, contro i quattro di gennaio, segno di una fiducia non proprio incrollabile da parte degli investitori. Una scritta mi avvisa che negli ultimi sette giorni sono avvenute transazioni per circa 180 mila Mana: sono tanti? Sono pochi? Intanto io per abbellire il mio scarno avatar posso scegliere un cyber-kimono a 20 Mana, una giacca che - se capisco bene - dà poteri speciali in certi videogiochi a 400, scarpe di ogni foggia e colore a prezzi variabili. Sono tutti Nft, vale a dire edizioni limitate che magari un domani potrei rivendermi a prezzi maggiorati. Posso anche decidere, a soli 10 Mana, di allungarmi il naso: lo hanno fatto già in undici, restano 989 nasi a disposizione.
Bot-artisti e metadistillerie
Ma io ho il portafogli (wallet) prudentemente vuoto, e quindi me ne torno al bar del polpo. Dove trovo due bot-artisti - con tanto di basco in testa - che chiacchierano tra loro su quanto è gratificante realizzare opere in digitale. È la strategia commerciale più vecchia del mondo, perché quando incrociano il mio sguardo mi dicono: sarai di certo interessato al nostro Art District! Clicco e mi ritrovo teletrasportato in un altro angolo di Decentraland: strade larghissime, deserte, con qualche palazzo qui e lì e tanto estenuante cammino da fare per entrarci. Alcuni edifici sono vuoti, o almeno io non ci trovo niente; uno è appaltato a un gruppo musicale che ha messo all'asta la proprietà Nft del suo video (e più materialmente un tot di biglietti per concerti); sul tetto di un altro ci sono due robot che ballano ai lati di un grande schermo dove scorrono scene da film; al quarto tentativo finalmente trovo una galleria d'arte. L'opera digitale in vendita si chiama Ovulation #1 e rappresenta "la scena di una fertilizzazione post-ovulazione in un pianeta perso nello spazio". Prezzo, l'equivalente di 255 dollari.
Vago ancora a caso. Trovo pubblicità di auto non so più se reali o virtuali; il video di un imbonitore che parla in russo e non si capisce cosa venda; la "metadistilleria" di una nota marca di tequila dove gentili bot in forma di signorine mi dicono di portare un amico per bere in compagnia. Non ce l'ho un amico, nel metaverso. Torno nell'universo reale.
Conclusioni da trarre da questa breve, sgangherata visita? Nessuna. Sarebbe facile liquidare il metaverso come una truffa per gonzi o una bufala destinata a sgonfiarsi a breve. Forse sarà così, forse no. Le enormi risorse economiche e intellettuali investite per il suo sviluppo rendono l'ipotesi piuttosto improbabile. Internet agli albori era poco più che una raccolta di testi e un modo di comunicare più rapido del fax, Facebook solo un albo per studenti universitari. Passiamo già gran parte del nostro tempo nel mondo virtuale accessibile via smartphone e computer, si vedrà quanti vorranno piombarci dentro anche in tre dimensioni, e quanti alla fine dovranno farlo. Si parla già di aziende che vogliono trasferire i loro uffici sul metaverso, con impiegati collegati da casa nei loro visori e avatar che timbrano il cartellino.
Artur Sychov, il fondatore di Somnium, vuole attivare nel suo mondo virtuale la modalità "vivi per sempre": dopo la morte dell'utente un avatar identico a lui - nelle fattezze, nelle espressioni, e grazie all'intelligenza artificiale anche nei pensieri e nelle parole - continuerà a popolare il metaverso. Un sogno? Il peggiore degli incubi? Devo pensarci. Quando mi passa il mal di testa.
Sul Venerdì del 2 settembre 2022