✕

Il videogioco come spazio di benessere e connessione

Secondo il report globale The Power of Play, il 71% dei giocatori italiani afferma che giocare riduce lo stress. Cresce la consapevolezza del videogioco come linguaggio culturale condiviso

4 minuti di lettura

C’è un filo che unisce milioni di persone da Tokyo a Berlino, da Los Angeles a Milano: il piacere di giocare. Ma dietro al divertimento, la ricerca internazionale The Power of Play mostra che i videogiochi stanno assumendo un ruolo sempre più riconosciuto come leva di benessere, apprendimento e connessione sociale. Lo studio, presentato al festival omonimo tenutosi a Pesaro in occasione della giornata mondiale della salute mentale, offre una fotografia globale del videogioco come fenomeno lontano dagli stereotipi che lo vedono il videogioco solo come passatempo disimpegnato o esclusivo appannaggio di adolescenti maschi.

Una ricerca globale, un focus italiano

Lo studio è stato condotto da AudienceNet su un campione di 24.216 videogiocatori attivi in 21 Paesi distribuiti su sei continenti. Tutti i partecipanti hanno tra i 16 e i 65 anni e giocano almeno un’ora a settimana su qualsiasi piattaforma: console, PC, mobile o VR. L’età media dei giocatori è di 41 anni, con una sostanziale parità di genere: 48% femmine e 51% maschi. Dati che scardinano l’immaginario del videogiocatore come teenager solitario.

La ricerca è stata coordinata dalla Entertainment Software Association (ESA), la principale organizzazione americana dell’industria videoludica, in collaborazione con ESA Canada, IGEA (Australia), KGames (Corea del Sud) e Video Games Europe, rete di cui fa parte IIDEA, l’associazione italiana di riferimento per il settore.

L’edizione 2025 del report pone l’accento sui benefici psico-fisici del videogioco, con un’attenzione speciale all’Italia, dove i dati riflettono una visione positiva e piuttosto consapevole del medium.

Videogiochi come antidoto a stress e solitudine

In Italia, il 71% dei giocatori dichiara di sentirsi meno stressato grazie al gioco. Il 60% afferma che videogiocare riduce l’ansia, mentre il 49% trova nel gioco un aiuto contro la solitudine. Il 62% gioca “per puro divertimento”, ma il dato che emerge con più forza è quello del benessere emotivo: il videogioco non come fuga, ma come spazio di decompressione e ricarica mentale.

A livello globale, i numeri sono ancora più marcati: il 77% considera il gioco un modo per alleviare lo stress, il 70% per ridurre l’ansia, il 73% per sentirsi più felice. Negli Stati Uniti, il 75% dei videogiocatori associa il gioco al sollievo dallo stress; in Germania la percentuale scende al 68%, mentre in Giappone il 65% lo collega al rilassamento e alla calma mentale.

Il quadro è coerente: in tutti i Paesi, il sollievo dallo stress figura tra i tre principali benefici percepiti, accanto al divertimento e alla stimolazione cognitiva. Ma in Italia il legame emotivo è particolarmente sentito: qui il videogioco è vissuto come esperienza relazionale, non individuale. Un aspetto emerso con forza durante la pandemia COVID-19, quando uno studio dell’Università di Glasgow identificò sette modi in cui i videogiochi sostennero positivamente i giocatori durante il lockdown: benessere mentale, riduzione dello stress, evasione, stimolazione cognitiva, senso di controllo, normalità e connessione sociale.

Il gioco come palestra cognitiva

Il 45% dei giocatori globali gioca per stimolare la mente, riconoscendo nei videogiochi un modo efficace per mantenersi attivi mentalmente. I generi preferiti in Italia lo confermano: puzzle game (50%), action (35%), giochi di abilità o fortuna (33%).

Nel confronto internazionale emergono differenze culturali: negli Stati Uniti prevalgono puzzle e action, in Giappone i puzzle e i giochi di ruolo, in Germania puzzle e simulazioni, riflettendo approcci diversi al tempo libero e all’intrattenimento.

Il report evidenzia che il videogioco contribuisce allo sviluppo di competenze trasferibili a livello globale: creatività (77%), problem solving (76%), lavoro di squadra (74%), pensiero critico (71%), gestione del tempo (50%). Per l’Italia, i dati specifici confermano il riconoscimento delle abilità cognitive, con particolare enfasi su creatività, problem solving e capacità cognitive generali.

Il 34% dei giocatori italiani afferma che videogiocare ha avuto un impatto positivo sul proprio percorso professionale o formativo, e il 28% riconosce che i videogiochi hanno influenzato le proprie scelte di studio o carriera. In confronto, la media globale si attesta al 43%, quella tedesca al 37%, quella statunitense al 47% e quella giapponese al 27%.

Uno studio pubblicato nel 2021, intitolato Minecraft in Education Benefits Learning and Social Outcomes, ad esempio, ha concluso che il popolare gioco è benefico in termini di motivazione aumentata, sviluppo linguistico e apprendimento accademico in materie come scienze e storia, oltre a supportare lo sviluppo di abilità sociali incluse comunicazione, condivisione, collaborazione e leadership.

Il gioco come legame familiare e sociale

Il valore sociale del videogioco emerge con forza: il 39% dei genitori italiani dichiara che giocare con i figli ne ha migliorato la relazione, creando momenti di dialogo e condivisione. In Germania il dato sale al 48%, in Giappone al 44%, negli Stati Uniti arriva al 51%, dimostrando come i benefici percepiti aumentino in Paesi in cui l’utilizzo dei videogiochi è storicamente radicato e diffuso anche nelle fasce della popolazione adulta.

Il 62% degli italiani è convinto che esista un videogioco per tutti e il 50% riconosce al medium la capacità di creare nuove connessioni sociali. Il 55% afferma di aver scoperto, attraverso il gioco, altri interessi culturali come musica, film, libri, serie TV che in seguito ha approfondito.

A livello globale, il 64% dei giocatori afferma che i videogiochi li aiutano a sentirsi meno isolati connettendoli ad altre persone, mentre il 71% riconosce che introducono a nuove amicizie e relazioni. La dimensione sociale è centrale: il 59% gioca da solo, ma il 30% gioca quotidianamente con altre persone online che conosce nella vita reale, e il 28% gioca settimanalmente con persone incontrate attraverso il gaming.

Una nuova consapevolezza

Nel linguaggio della ricerca, videogioco significa spazio di esperienza. La metà dei giocatori italiani vede nel videogioco un’estensione della propria identità culturale. È un fenomeno che si riflette nell’industria, sempre più orientata a narrazioni inclusive e accessibili, e nel pubblico, che riconosce il gioco come forma d’arte interattiva.

Il 78% dei partecipanti globali afferma che i videogiochi offrono esperienze accessibili a persone di tutte le abilità, confermando la crescente attenzione all’inclusione digitale. Qui occorre una riflessione: anche se l’industria del videogioco è basata sul profitto, negli anni ha prestato sempre più attenzione ai cambiamenti socio-culturali e alle istanze dei videogiocatori. Un esempio illuminante è il mutamento, positivo, della rappresentazione del femminile nel medium.

L’inclusione, rappresentata dalle opzioni di accessibilità sempre più presenti nei giochi mainstream, la corretta rappresentazione di minoranze, l’introduzione di tematiche sensibili e mature non solo nei titoli indie, confermano che le eterogenee identità geografiche, culturali e di genere hanno inciso in maniera virtuosa sull’intera industry.

Il linguaggio del presente

In un contesto culturale sempre più frammentato, il videogioco si conferma come uno dei pochi linguaggi capaci di integrare attenzione, libertà e creatività. I dati di The Power of Play descrivono un medium che ha oltrepassato i confini dell’intrattenimento, assumendo una funzione sociale e cognitiva riconosciuta dai giocatori stess.

In Italia il gioco viene percepito come una pratica di equilibrio: uno spazio in cui ridurre lo stress, coltivare competenze e stringere legami. Le differenze culturali sono significative, Paesi come Nigeria e Sud Africa mostrano percentuali superiori al 90% per il sollievo dallo stress, riflettendo forse contesti sociali in cui il videogioco rappresenta un’opportunità di evasione più marcata. Al contrario, Giappone e Germania, con percentuali più contenute, mantengono un approccio più misurato ma non meno consapevole.

Parlare oggi di culture of play significa quindi riconoscere che il videogioco è parte del linguaggio del presente: non un rifugio, ma un terreno dove si intrecciano apprendimento, espressione e relazione. Un campo che merita di essere osservato con strumenti critici adeguati, al di là di entusiasmi o pregiudizi, per comprenderne appieno il ruolo nella costruzione della vita contemporanea. Come osservato dai ricercatori dell’Università di Glasgow nel loro studio sul gaming durante la pandemia: “È notevole che la percezione pubblica dei videogiochi non si sia completamente allineata con le evidenze disponibili”. Un divario che questo report contribuisce a colmare.