L'apparizione di Hideo Kojima e del suo fidato braccio destro artistico, Yoji Shinkawa, al Lucca Comics & Games è stata, come da tradizione, un evento capace di trascendere il momento di approfondimento videoludico. Kojima e Shinkawa sono saliti sul palco insieme, due figure inseparabili da decenni, padre e architetto dell’immaginario contemporaneo del videogioco, e in alcune occasioni accompagnati anche da Luca Marinelli e Alissa Jung, che sono stati tra i protagonisti di Death Stranding 2.
Accolti da un’ovazione che sembrava più un rito che una semplice presentazione, d’altronde Lucca, con i suoi affacci dai balconi e le conferenze in splendide chiese si presta alla santificazione di certe icone. E come ogni rito c’è stata anche la parte del mistero, ovvero ciò che avviene a porte chiuse dentro i templi, solo che era semplicemente la sala stampa, dove Kojima e Shinkawa hanno fatto ulteriori riflessioni.
«Negli anni Duemila», ha raccontato Kojima, «Internet è diventato qualcosa di normale. Potevamo connetterci ovunque, in tempo reale. Quella connessione doveva essere la nostra forza, ma i social media hanno preso una direzione diversa. Le persone dicono tutto ciò che vogliono, e a volte si avvicinano troppo, fino a cozzare, si passa dalla connessione allo scontro. Io non sono contro la tecnologia, anzi, ma volevo che tutti potessero rivivere anche l’esperienza analogica che avevamo prima».
Così Death Stranding, dice, non parla solo di connessioni digitali, ma del modo in cui «gli esseri umani si legano davvero gli uni agli altri».
La pandemia e la solitudine collettiva hanno spinto ancora di più questo concetto. Kojima ricorda: «Durante il lockdown tutto era remoto, persino i concerti, le feste, le bevute. Ma mi chiedevo: è davvero così che dobbiamo vivere? Gli esseri viventi si sono evoluti viaggiando. Gli animali si sono spostati dall’acqua alla terra, gli uomini hanno camminato dall’Africa fino a ogni angolo del mondo. Muoversi, connettersi, è ciò che ci rende umani».
Nel passaggio dal primo al secondo Death Stranding, questa riflessione diventa estetica. «Il logo di DS2», spiega Kojima, «discende visivamente da quello del primo capitolo: è una trasformazione, una caduta. Se sei totalmente controllato da internet, perdi la tua privacy, diventi manipolabile. E questo non è il futuro che voglio. Per questo nel gioco ho voluto mettere in discussione l’idea stessa di “connessione”».
Yoji Shinkawa, suo compagno d’arte e disegnatore di tutte le sue visioni, ha raccontato il loro metodo: «Lavoro con Hideo da tanti anni, e ogni volta il primo passo è sempre una sua parola. Poi provo a interpretarla, ma è difficile: le sue idee sono complesse. Anche stavolta mi ha sorpreso. Ho disegnato alcuni personaggi e, quando glieli ho mostrati, lui ha trovato in quei disegni qualcosa che io stesso non avevo visto. Li ha spinti oltre. È sempre così: mi sorprende, mi fa ridisegnare, e insieme arriviamo più lontano».
Kojima ha poi parlato della sfida di realizzare un vero seguito: «Ogni volta che faccio un nuovo gioco, il design cambia completamente. In Metal Gear Solid ogni capitolo era diverso. Per Death Stranding 2 volevo una cosa più accessibile e libera, ma che mantenesse quello che le persone amavano. Ho cercato di renderlo più confortevole e allo stesso tempo più profondo».
Un equilibrio tra continuità e rivoluzione, tra intimità e spettacolo.
Come sempre, nella visione di Kojima il suono e la musica sono parte del racconto. «Nei miei giochi la musica è come nel cinema. Scelgo ogni canzone pensando alle emozioni e alla narrazione. Ascolto tantissima musica e quando trovo un brano che funziona, contatto gli artisti, spiego la storia e a volte scrivono un pezzo nuovo apposta. Con Death Stranding 2 ho lavorato ancora con Ludvig Forssell, e abbiamo trovato una sintonia profonda: veniva spesso in studio, cambiavamo i brani insieme. È per questo che la musica del gioco è così viva, lo stesso vale per Woodkid ed è stato molto bello poter contare su alcuni pezzi inediti di Low Roar che erano rimasti dopo la sua scomparsa».
Il pubblico ha sorriso quando Kojima ha confessato la sua passione per i New Order. «Li ascolto da sempre», ha detto, «soprattutto in un periodo difficile, quando è morto mio padre. Mi hanno aiutato a superare quel dolore. Ho quindici magliette di Unknown Pleasures — ma non le indosso per moda. È un ricordo personale».
Shinkawa ha poi svelato qualche retroscena visivo su una delle creature più imponenti del gioco: «Quel colosso alla fine non era previsto. Doveva essere un nuovo BT, poi durante lo sviluppo abbiamo iniziato a lavorare sulla Magellan, che prima doveva essere più simile a un sottomarino, ma poi si è trasformata in qualcosa di simile al Metal Gear Rex. La abbiamo usata come testa, quasi per scherzo. E alla fine ci è piaciuto così tanto che è rimasto. È bello quando qualcosa nasce per caso e funziona».
Alla domanda sui suoi personaggi preferiti, Kojima non ha esitato: «Cliff, interpretato da Mads Mikkelsen, era amatissimo, ma il mio cuore va a Fragile. In DS2 è una dei protagonisti principali. L’attrice, Léa Seydoux, ha un modo di recitare naturale, bellissimo. Mi emoziona ogni volta. Le ho chiesto persino una canzone dedicata al suo personaggio. Quando Fragile appare sullo schermo, in sottofondo si sente il suo tema. È un personaggio che amo davvero. Giocate fino alla fine, capirete perché».
Tra riflessioni e aneddoti, il dialogo tra Kojima e Shinkawa è stato un viaggio nel loro modo di intendere la creazione: come connessione, come empatia, come resistenza alla superficialità della rete. «Alla fine», ha concluso Kojima, «i videogiochi non sono solo tecnologia. Sono emozione, movimento, contatto. Sono il modo in cui continuiamo a cercare di capirci, anche in un mondo che a volte sembra volerci separare».
Se la prima parte dell'incontro ha riguardato la filosofia, è stato nel backstage, in un momento più intimo con Repubblica, che il game designer ha svelato altri dettagli dietro la genesi di Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima-san ha raccontato in dettaglio la genesi del sequel, un processo interrotto e poi rimodellato dalla pandemia di COVID-19. «Il piano per il due era già in cantiere - ha spiegato l'autore -, era iniziato durante lo sviluppo del primo capitolo». L'intenzione era di mettersi subito al lavoro nel 2020. «Ma poi è arrivato il Coronavirus, e questo ha reso le cose difficili».
Il trauma globale ha imposto una virata. Trovandosi costretto a lavorare su un nuovo progetto in uno stato di isolamento forzato, Kojima si è scontrato con una realtà che aveva completamente superato le sue previsioni iniziali. «Il mondo era completamente diverso da quello che avevo in mente prima che la pandemia iniziasse», ha ammesso. Le esperienze e le sensazioni vissute durante l'isolamento hanno costretto il maestro a riconsiderare l'intera struttura narrativa e tematica.
«Ho dovuto ricreare tutto da zero durante il periodo della pandemia, compresa la storia. Questo è diventato Death Stranding 2».
Il cambiamento più radicale riguarda il cuore filosofico della saga. Il tema del sequel, infatti, «va all'esatto opposto del tema del primo, che era 'Dovremmo connetterci?'». Kojima ha lasciato intendere che, «se non ci fosse stato il Coronavirus, credo che Death Stranding 2, inclusi il tema e la storia, sarebbe stato un gioco molto diverso».
A complicare la vita del team c'è stato anche l'aspetto produttivo: «La maggior parte dello staff ha lavorato da remoto per circa due o tre anni - ha raccontato -. Anche la scansione degli attori e la performance capture venivano fatte da remoto, quindi è stato un periodo molto difficile».
«Non è solo una semplice fiction - ha concluso Hideo Kojima -. Anche chi l'ha creato ha combattuto contro il Coronavirus mentre lo realizzava. Per questo, ripensandoci ora, credo che sia venuto fuori piuttosto bene. Certo, ci è voluto un po' di tempo e abbiamo avuto circa due anni di ritardo, ma sono felice del risultato».