Nel 2013 Assassin's Creed IV: Black Flag arrivò alla fine di una generazione di console e diventò, per buona parte di chi ci ha giocato, il capitolo che si ricorda meglio della saga. Merito di Edward Kenway e dei Caraibi, ma soprattutto di una nave, la Jackdaw, che si poteva portare da un'isola all'altra mentre l'equipaggio cantava. Il problema è che a terra e in mare sembravano due giochi diversi, separati da una schermata di caricamento.
Black Flag arrivò anche con un piccolo tradimento dentro. Per cinque capitoli la saga aveva raccontato assassini mossi da una causa, da Altaïr a Ezio fino a Connor. Edward Kenway no: è un pirata che ruba la veste a un assassino morto e si finge lui per soldi, e nel Credo ci finisce dentro quasi per sbaglio, controvoglia. Un protagonista cinico al posto degli idealisti di prima. Eppure è proprio quello scarto, un eroe meno nobile e più umano in un mondo di pirati, ad aver riportato molti giocatori dentro Assassin's Creed dopo l'accoglienza tiepida del capitolo precedente.
A tredici anni di distanza Ubisoft lo ha rifatto da capo. Un remake vero, con gli asset ricostruiti da zero e l'ultima versione del motore Anvil, lo stesso di Assassin's Creed Shadows. Si chiama Black Flag Resynced ed esce il 9 luglio su PS5, Xbox Series X/S e PC. La schermata di caricamento tra la terra e il mare non c'è più. L'acqua reagisce al meteo e i colori dei Caraibi sono tornati quelli che i giocatori credono di ricordare, più accesi di quanto fossero davvero.
Dietro a un'operazione così c'è anche un calcolo che riguarda tutto il settore. I videogiochi costano sempre di più e diverse aziende storiche sono in difficoltà. Rifare un gioco amato riusando tecnologia sviluppata per altri titoli è un modo per non ripartire ogni volta da zero e per continuare a fare ricerca e sviluppo ma nel frattempo rientrarci coi costi.
Ne abbiamo parlato con Jussi Markkanen, technical director di Ubisoft Singapore, lo studio che ha sviluppato il gioco, e con Nicolas Lopez, technical architect di Ubisoft Montréal, che lavora al motore Anvil. Ci hanno spiegato la differenza tra un remake e una remaster, e cosa vuol dire toccare un classico senza rovinarne il ricordo.
Black Flag è uscito tredici anni fa. Quando avete iniziato a lavorare al progetto, qual è stata la prima cosa che avete pensato andasse migliorata, e cosa invece andava lasciato intatto?
MARKKANEN: Abbiamo iniziato molto presto a rigiocare l'originale e ad analizzarlo. Quasi tutti nel team lo avevano già giocato, siamo fan, e alcune persone avevano lavorato proprio al gioco del 2013, quindi avevamo una conoscenza interna delle cose. La prima cosa da conservare era la narrazione: l'arco di Edward, i personaggi, perché sono iconici. Il percorso di Edward Kenway dalla carriera da pirata a quella da assassino volevamo tenerlo, insieme alle interpretazioni degli attori. Il gioco è figlio del suo tempo, quindi quello che volevamo migliorare erano gli attriti tecnici: la grafica, certo, ma anche i tempi di caricamento e alcune meccaniche legnose, cose pensate in modo diverso all'epoca. Avevamo una lista di piccoli e grandi interventi, e poi abbiamo iniziato a stabilire le priorità. L'obiettivo restava restare fedeli all'originale, ma modernizzarlo.
LOPEZ: Il modo in cui lavoriamo in Ubisoft è che tutti i progetti vengono sviluppati sulla stessa base di codice, nello stesso momento, e si sovrappongono durante lo sviluppo. Tutta la tecnologia che creiamo per un gioco è subito accessibile a tutti gli altri in produzione. Black Flag era in produzione insieme a Shadows, almeno per un periodo. Per me un obiettivo era questo: dato che quando spediamo un gioco non siamo mai soddisfatti e vogliamo sempre fare di più, c'erano molte cose che avrei voluto fare in Shadows e non sono riuscito a fare. Black Flag è stata l'occasione giusta. Spingere l'illuminazione globale in ray tracing, per esempio. In Shadows il nostro obiettivo era far uscire un mondo aperto con la GI in ray tracing, e ne siamo molto contenti, soprattutto per un gioco con così tanti sistemi. Ma non lo potevi giocare a 60 fps su console. Un mio obiettivo era renderlo possibile in Black Flag. E poi in Shadows non avevamo spinto il rendering dell'acqua quanto avremmo voluto. Avevamo obiettivi grossi. Per Black Flag avere un'acqua di livello non era solo importante, era un'ottima occasione, subito dopo Shadows, per continuare quel lavoro e consegnarlo in questo gioco.
Quindi Black Flag diventa anche un banco di prova per cose che implementerete nel futuro della saga?
LOPEZ: Sì, senz'altro. Saremmo sciocchi a non farlo. Il modo in cui lavoriamo sulla tecnologia è che gli sviluppi sopravvivono alla singola produzione. Pensiamo alla tecnologia più come a una cosa a livello di brand, a volte trasversale tra brand, a livello di motore. Sviluppi grandi come i micropoligoni, il ray tracing o anche l'acqua richiedono diversi anni, a volte più di una singola produzione. Per questo il modo in cui lavoriamo adesso in Ubisoft ha molto senso.
Il settore vive un momento strano: i videogiochi costano sempre di più e abbiamo visto crisi tra aziende storiche. Riusare gli asset e far evolvere la tecnologia di gioco in gioco è anche un modo per contenere i costi nel lungo periodo?
LOPEZ: Assolutamente. Storicamente le aziende di videogiochi avevano la possibilità di affrontare le produzioni con la forza bruta, ma non è più possibile. Prima, in Assassin's Creed, un team di produzione prendeva il motore, ci faceva quello che voleva, finiva il gioco, e poi passava il motore a un altro team che faceva lo stesso. Era difficile mantenere coerenza e avere un piano a lungo termine. Adesso non è più così. È un modo di lavorare molto migliore.
L'acqua in Black Flag è quasi un personaggio. Insieme alle sea shanty è la cosa che la gente ricorda di più. Cosa volete far provare a chi guarda l'oceano oggi? Avete tolto le schermate di caricamento, ci sono tempeste e onde anomale: come cambia l'esperienza del navigare?
MARKKANEN: Abbiamo messo molto lavoro sull'acqua, sia sul rendering sia sulla simulazione, per farla apparire al meglio. E non vale solo quando navighi, ma anche quando sei su una spiaggia e vedi le onde arrivare e ritirarsi, o quando vai sott'acqua. L'acqua è quasi un personaggio del gioco. Quando navighi con la nave, le onde e i livelli della scala Beaufort reagiscono in modo dinamico al sistema meteo. Usiamo il nuovo sistema meteo Atmos di Unreal [?], lo stesso usato in AC Shadows, che ci dà diversi tipi di tempo sull'oceano. Puoi avere un mare calmo che lentamente diventa nuvoloso, piovoso, in tempesta, e questo fa comportare le onde in modo diverso, la schiuma inizia a formarsi, e porta anche elementi di gioco.
Cambia anche il modo in cui combatti tra navi?
MARKKANEN: Sì. Si possono creare trombe marine, una sorta di uragani sull'acqua, fulmini che il giocatore deve evitare, onde anomale. È un sistema completo, e ogni sua parte alimenta un altro sistema.
LOPEZ: Una cosa: il gioco originale era ottimo, ma navigare e stare a terra sembravano un po' due giochi diversi, separati dalle schermate di caricamento. Con questo remake recuperiamo quella fantasia, non si spezza più l'immersione. Vai a terra, prendi la barca, navighi, combatti. Mi sento un bambino quando gioco: mi vesto da pirata e salgo sulla mia nave, e la fantasia non si rompe. Nel gioco precedente vedevo che era un videogioco. Non era una delusione, era un limite tecnico, ma dentro di me volevo di più. Siamo contenti di poter rivedere questa cosa.
Qual è la differenza sostanziale tra un remake come questo e altre operazioni che si limitano a rendere la grafica un po' più nitida, come nei remaster?
MARKKANEN: Direi che è anche una differenza di terminologia. Remake significa che rifai il gioco da zero, con strumenti nuovi e un motore nuovo, costruendo da zero gli asset che ti servono. Il reskin lo chiamerei più una remaster: hai l'originale e ci metti una mano di vernice nuova, ma resta lo stesso gioco, le stesse meccaniche, gli stessi problemi, magari con qualche cosa buona in più, ma con solo un po' più di resa visiva. Il remake invece è un prodotto nuovo.
Un videogioco è anche un'opera d'arte. Quando restauri un quadro togli lo sporco, ma resta lo stesso quadro. Qui invece cambiate gli effetti dell'acqua, le espressioni dei personaggi, le luci. C'è stata molta discussione sul lighting: il ray tracing cambia l'atmosfera, ora il gioco è meno cupo. A qualcuno piace, a qualcuno no. È stata una sfida tenere la stessa atmosfera cambiando tutto quello che si poteva cambiare?
LOPEZ: Parto da un punto: il gioco è stato fatto alla fine della generazione PlayStation 3 e all'inizio della PlayStation 4. Anche uscito su PS4, il salto tra Black Flag e Assassin's Creed Unity era enorme, generazionale. Black Flag è stato fatto prima del rendering fisicamente basato, con tecniche di rendering che chiamerei primitive. È l'era pre-moderna della grafica. Parte del suo aspetto è legata a quei limiti tecnici, non per forza all'intenzione originale.
Un gioco è sempre un equilibrio tra arte e tecnologia d’altronde no?
LOPEZ: Certo. Sarebbe quasi impossibile riprodurlo identico. A volte abbiamo provato a riprodurre esattamente il look originale, ma la tecnologia è cambiata così tanto che dobbiamo risalire all'intenzione di partenza: cosa volevano fare, cosa avrebbero fatto se avessero avuto questa tecnologia a disposizione. So che Paul Fu ha parlato di un documento di cento pagine su cosa cambiare e cosa no.
MARKKANEN: Esatto, la fedeltà è stata una delle parole chiave della produzione. Per fedeltà intendiamo essere fedeli all'originale senza farne una copia uno a uno, perché non avrebbe senso. Con una tecnologia moderna come il ray tracing puoi fare una grafica fotorealistica bellissima, ma Black Flag è anche stilizzato. Non volevamo perdere l'identità visiva del gioco, quindi abbiamo lavorato molto sulla calibrazione dei colori, per mantenere il look stilizzato pur usando la tecnologia moderna. Tenevamo sempre la vecchia build in esecuzione e confrontavamo le cose fianco a fianco. È stata una delle sfide principali sul piano grafico, perché alzare e basta il ray tracing non ti dà il risultato che vuoi. Gran parte del lavoro è andata nel bilanciare e calibrare, mantenendo il look dell'originale pur restando moderni. Alla fine credo ci siamo riusciti. I commenti che si vedono online vengono da una build molto vecchia, e molte di quelle cose sono già state sistemate. La resa è più vibrante nel Resynced, ma è così che i giocatori la ricordano. Dicono "che bello, è così vibrante", però se riapri l'originale ti accorgi che è molto marrone e scuro, ed è esattamente il limite tecnico dell'epoca: il rendering non riusciva a produrre colori così vivi ma nei nostri ricordi lo erano. E noi dobbiamo lavorare su quello che poteva essere, non su ciò che resta dei nostri ricordi.
Ultima domanda. Se poteste rifare un vecchio gioco con la tecnologia di oggi, quale sarebbe? Anche fuori da Ubisoft, è un parere personale.
LOPEZ: Assassin's Creed Unity. È molto personale, perché è il gioco che mi ha fatto innamorare del brand. Sul piano tecnico era avanti sui tempi, incredibile: le luci, le pipeline gestite via GPU. È un ottimo candidato dal punto di vista tecnologico, ma allo stesso tempo spaventa, perché dovresti consegnare qualcosa di eccezionale per rendergli giustizia. Credo che la tecnologia per farlo non esista ancora, perché era talmente avanti che mi vengono i brividi solo a parlarne.
MARKKANEN: Io passo. Ho molte idee ma non sono sicuro. Nicolas ha riassunto alla perfezione, Unity è davvero una buona scelta. Anche perché fino a oggi era questo il gioco che avrei voluto rifare.