Gta 6 in anteprima: arriva il nuovo Grand Theft Auto e noi lo abbiamo già visto. Ecco le novità
di Marco ConsoliIn un mondo che lascia inorriditi per la violenza che dalla realtà trabocca quotidianamente in tv e nei social media, c’è un luogo in cui invece delinquere non solo è concesso ma è anche molto divertente: è l’universo di Grand Theft Auto, per i fan GTA, la serie di videogame che permette di vestire i panni di un gangster andandosene in giro a fare rapine, trafficare droga, uccidere e commettere un’infinità di reati come il protagonista di un film di Martin Scorsese.
«Impersonare guardie e ladri è un gioco di finzione senza tempo. L’idea che la violenza virtuale inciti quella reale è un problema superato (e infatti diversi studi hanno smentito la tesi cavalcata per anni, tanto quanto è ovvio che vedere Kill Bill di Tarantino non istiga a compiere un massacro, ndr), e il nostro in fondo è solo intrattenimento», si giustifica Rob Nelson, responsabile dello sviluppo di Grand Theft Auto VI, il nuovo e più atteso capitolo della saga che uscirà il 19 novembre per PlayStation 5 e Xbox Series …
In un mondo che lascia inorriditi per la violenza che dalla realtà trabocca quotidianamente in tv e nei social media, c’è un luogo in cui invece delinquere non solo è concesso ma è anche molto divertente: è l’universo di Grand Theft Auto, per i fan GTA, la serie di videogame che permette di vestire i panni di un gangster andandosene in giro a fare rapine, trafficare droga, uccidere e commettere un’infinità di reati come il protagonista di un film di Martin Scorsese.
«Impersonare guardie e ladri è un gioco di finzione senza tempo. L’idea che la violenza virtuale inciti quella reale è un problema superato (e infatti diversi studi hanno smentito la tesi cavalcata per anni, tanto quanto è ovvio che vedere Kill Bill di Tarantino non istiga a compiere un massacro, ndr), e il nostro in fondo è solo intrattenimento», si giustifica Rob Nelson, responsabile dello sviluppo di Grand Theft Auto VI, il nuovo e più atteso capitolo della saga che uscirà il 19 novembre per PlayStation 5 e Xbox Series X/S e che abbiamo visto in esclusiva italiana negli studi di Rockstar Games di Edimburgo.
Ma qui diamo i numeri
GTA V, uscito nel 2013, ha venduto 230 milioni di copie nel mondo (l’intera serie, nata nel 1997, è arrivata a 475 milioni), guadagnando oltre 10 miliardi di dollari, pari a tre volte e mezzo il box office di Avatar, il maggiore incasso della storia del cinema. Il trailer lungo disponibile su Netflix, oltre che su YouTube: prima di novembre lo vedranno centinaia di milioni di persone. Di capitolo in capitolo cambiano storia e personaggi, ma il concept è lo stesso: il giocatore muove con il joypad uno o più criminali all’interno di una metropoli virtuale ricostruita in maniera realistica, alternando al compimento di missioni che dispiegano la trama, l’esplorazione della città stessa, con i suoi tanti incontri e attività disponibili. «Abbiamo iniziato a lavorare al nuovo gioco nel 2015, e il primo passo è stato scegliere la location», spiega Nelson. «Dopo Los Angeles e New York degli ultimi due episodi, siamo tornati a Miami, che da noi si chiama Vice City, la città del vizio. Se gli Stati Uniti negli ultimi anni sono diventati un Paese folle, la città della Florida incarna quello spirito all’ennesima potenza, e dunque era perfetta per noi».
Da sempre infatti la saga satireggia l’american way of life, talvolta anticipando la cronaca futura: i giocatori ricordano bene Griff, il razzista che appariva in GTA V e blaterava frasi come “L’America è degli americani. Quando i miei nonni sono arrivati qui dalla Norvegia, dall’Irlanda e dall’Ucraina non immaginavano che avrebbero dovuto dividere questa terra con i messicani!”. Per questo chiediamo a Nelson se nel nuovo gioco ci sarà l’universo Maga e riferimenti a Donald Trump: «Raramente prendiamo di mira direttamente la politica», risponde, «perché vogliamo che il gioco sia senza tempo, ma girando per Vice City si incontreranno molti cittadini folli: li inventiamo andandocene in giro a osservare la gente e ad ascoltare i dialoghi più bizzarri. A noi interessa una parodia della società che possa avere echi globali, dalle teorie di complotto all’ossessione per i social media». Prova ne sia un idiota che all’improvviso nel gioco sbuca fuori quando apriamo il bagagliaio di un’auto, dove si era fatto rinchiudere per una sfida nata online.
Come Bonnie & Clyde
La novità principale di GTA VI sta nella trama: per la prima volta, insieme a un protagonista maschile, c’è una donna. La scelta serve a rispedire al mittente le accuse di misoginia arrivate con i precedenti capitoli, dove le donne spesso erano vittime o prostitute? «In realtà volevamo offrire qualcosa di inedito, e così ci è venuta in mente una storia in stile Bonnie & Clyde, quella di due criminali in fuga», dice Nelson. Al giocatore tocca incarnarli: Jason è un ex militare diventato spacciatore, mentre la sua partner Lucia è pronta a tutto pur di affrancarsi dalla povertà da cui proviene. «I due stabiliscono un sodalizio criminale, ma tocca al giocatore scegliere se questo dovrà sfociare in una storia d’amore, esplorando emozioni più complesse rispetto a quella di premere il grilletto per sbarazzarsi di un poliziotto o di un rivale». Ed è proprio in questo ambito che GTA tenta un salto drammaturgico senza precedenti: «Rispetto al passato, chi gioca può incarnare un gangster brutale e senza scrupoli oppure uno che, ad esempio, compie una rapina senza sparare un colpo. È qualcosa che abbiamo maturato con il nostro ultimo western Red Dead Redemption II, dove il fuorilegge protagonista rifletteva sul proprio percorso di criminale quando scopriva di essere malato e di avere poco da vivere. Vogliamo creare un sistema morale che lasci maggiore libertà di scelta al giocatore».
L’ispirazione e le atmosfere sono naturalmente quelle dei film di gangster: «Non soltanto Miami Vice o Scarface», aggiunge Nelson, «ma anche Getaway! di Sam Peckinpah. La cosa bella di questo medium è che, nel corso della trama, man mano che cambia ambientazione, possiamo calare il giocatore in un action movie anni 90 o in una più ruvida pellicola anni 70». Questo vuol dire incontrare una galleria di comprimari degni di un film di Guy Ritchie, come il bel rapinatore di banche Raul Bautista o il trafficante complottista Cal Hampton, che obbligheranno il giocatore a spingersi per la prima volta nella serie oltre i confini cittadini: «Abbiamo creato varie location nello stato di Leonida, ispirato alla Florida», dice Nelson, «che permetteranno di spaziare dalle paludi di alligatori alle raffinerie di canna da zucchero, fino ai monti che nella realtà non esistono ma rendono l’avventura più varia e divertente».
Il cuore dell’esperienza però sarà a Vice City, ricostruita da Nelson e soci dopo avere visitato per mesi i meandri meno esplorati di Miami: «L’abbiamo girata in lungo e in largo, fatto turni di pattuglia con i poliziotti, vedendo cose spaventose e visitando quartieri malfamati, dove abbiamo parlato con le persone, per rappresentarle con rispetto. Siamo stati nei poligoni di tiro, incontrato ex criminali, e proprietari di night club, perché la vita notturna lì è fondamentale».
Dio delle città
Se c’è un altro elemento per cui GTA è famoso è la colonna sonora. Nel quinto capitolo c’erano 240 brani e si potevano ascoltare in auto, qui saranno almeno altrettanti e si potranno sentire anche con gli auricolari o ballare nei locali tra cubiste e brutti ceffi: brani come Against All Odds di Phil Collins, Devil Woman di Cliff Richard, oppure People Are People dei Depeche Mode: «Cerchiamo di accontentare il pubblico di ogni età, facendo scoprire magari vecchie canzoni alle nuove generazioni». Realizzare un mondo e popolarlo di creature somiglia molto a una sorta di Creazione, facciamo notare a Nelson: «Sono solo un game designer, e cerco di offrire l’esperienza più divertente possibile agli utenti», si schermisce, «ma certamente chi gioca può avere tali e tante scelte nelle proprie azioni che talvolta l’universo in cui lo trasportiamo potrebbe sembrargli vivo».
Per mostrarmi di che parla, Nelson esegue una rapina con Jason, mostrando poi come cambiarsi d’abito, levarsi parrucca e occhiali e abbandonare l’auto per aiutare il criminale a sfuggire più facilmente alla polizia. Poi, sempre con Jason, entra in una palestra, perfettamente funzionante: «Puoi scegliere di fare sollevamento pesi e trasformare il tuo personaggio in un tizio muscoloso», dice mentre Jason alza il bilanciere, «oppure rimpinzarti di hamburger e farlo diventare molto grasso».