Cultura

Segni e sintomi. Costruire un accampamento, ripensare la società

Segni e sintomi. Costruire un accampamento, ripensare la società
“Camp out” è un gioco collettivo realizzato da Parasite 2.0 con Ludosofici e Triennale di Milano.  Un gioco di costruzione dello spazio cognitivo e da abitare.
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Qualche anno fa, all’interno di un progetto di ricerca che vedeva la collaborazione di designer ed educatori ci ponevamo un interrogativo: come può il design contribuire alla formazione in senso più ampio e in particolare cosa può offrire ai processi educativi che coinvolgono bambini tra i sei e i dodici anni? Per non farci ingannare dalle consuetudini decidemmo di approcciare il problema da una prospettiva diversa, anziché porci come demiurghi di un’esperienza destinata ad altri, proiettando sui bambini il nostro pensiero di adulti, iniziammo un lavoro che partiva dai ricordi personali delle esperienze dell’infanzia, quelle ludiche in particolare.

Dando vita a questo patrimonio collettivo realizzammo che i ricordi di ognuno venivano incapsulati ora in luoghi, ora in oggetti, ora in azioni. I confini tra questi erano labili e la loro forza risiedeva principalmente nella possibilità di permettere relazioni, di essere strumenti per realizzare altro. Si trattava spesso di esperienze semplici, relativamente spontanee, ma intense. La domanda inziale si traduceva quindi in un interrogativo più radicale e generale al tempo stesso: come progettare esperienze di auto-organizzazione?

Il gioco implica sempre un doppio lavoro, contemporaneamente sugli strumenti e sulla costruzione delle regole d’uso e molto spesso la dimensione spaziale gioca un ruolo centrale nello svolgimento di questo lavoro. La spazializzazione diventa il meccanismo attraverso cui costruiamo codici relazionali che passano per la prossimità. Durante la nostra ricerca – che anche per questo chiamammo Alla ricerca dello spazio perduto – un gruppo di studentesse elaborò un’attività che consisteva nell’intrecciare un filo attraverso le sezioni di una cupola geodetica in metallo passandosi il gomitolo di mano in mano così da creare una ragnatela sempre più fitta. Non ci volle molto perché bambini di età diverse che assistevano per caso decidessero di partecipare. Era un’azione elementare e allo stesso tempo il principio di una società.

La cosa non ci sorprese. D’altra parte, nell’estate del 1949, l’architetto americano Buckminster Fuller realizzò con gli studenti del Black Mountain College, scuola d’arte sperimentale e interdisciplinare vicino a Asheville, una cupola geodetica che fungeva da struttura autonoma di abitazione. La modularità, economicità, mobilità e al tempo stesso la resistenza della struttura ben rappresentavano l’ideale unione tra democrazia ed educazione che caratterizzava la scuola così come il forte legame tra libera sperimentazione e impegno civile.

“Camp out” sembra nascere dalla stessa ambizione che rende indistinguibili gioco e costruzione del mondo. È un gioco di gruppo collettivo che con i suoi elementi strutturali e tessuti permette di realizzare una serie di architetture effimere imprevedibili. È un Geomag abitabile, un Minecraft analogico, ma ricorda anche i momenti in cui in casa si costruiva una tenda con sedie e lenzuola.

Testi e crediti immagini

Camp out, Parasite 2.0. Courtesy Parasite 2.0.