Alzi la mano chi si ricorda del metaverso: il grande progetto di Mark Zuckerberg per costruire un mondo in realtà virtuale in cui gli utenti avrebbero socializzato, lavorato e fatto shopping, trasferendo in questo ambiente digitale e immersivo una parte crescente della loro quotidianità.
A soli quattro anni di distanza dalla presentazione in pompa magna del 28 ottobre 2021 (durante il quale la società al tempo nota come Facebook venne ribattezzata Meta) e dopo aver accumulato perdite superiori a 70 miliardi di dollari, il metaverso sembra sul punto di chiudere i battenti, o almeno di venire fortemente ridimensionato.
Una crisi evidente
Secondo le indiscrezioni di Bloomberg, Meta potrebbe tagliare fino al 30% del budget allocato alla divisione che si occupa del metaverso (sviluppando la piattaforma social Horizon Worlds) e dei visori in realtà virtuale Quest. A dare l’idea di quanto questo momento fosse atteso è il fatto che le azioni di Meta – dopo le rivelazioni di Bloomberg – sono salite anche del 4%.
Il metaverso, insomma, si è rivelato un fallimento, travolgendo le speranze di Zuckerberg di costruire un ecosistema che avrebbe controllato anche sotto l’aspetto dell’hardware (con i visori Quest) e del sistema operativo (Horizon OS), colmando così le storiche carenze di Meta nei confronti dei suoi principali rivali: Apple e Google.
Chi avrebbe potuto prevedere una fine di questo tipo?
In realtà, nonostante le immense risorse stanziate da Meta e una martellante campagna di marketing, lo scetticismo nei confronti di questo mondo in realtà virtuale era emerso subito (anche su ItalianTech): “Il metaverso era un concetto scivoloso fin dall’inizio”, si legge sulla CNN, “proposto a una popolazione che stava iniziando a emergere dal lockdown e non desiderava altro che avere la possibilità di ricominciare a socializzare offline, nel mondo reale”.
Il tempismo, in effetti, è stato sospetto: Meta ha deciso di lanciare all’improvviso e in piena pandemia un progetto a cui lavorava almeno dal 2014 (quando ha acquistato per due miliardi di dollari la società di visori in realtà virtuale Oculus) e di cui Zuckerberg aveva già esplicitamente parlato nel 2016. A voler pensare male, potrebbe sembrare che il colosso di Menlo Park abbia approfittato del Covid per offrire un’alternativa virtuale all’assenza di socialità di un mondo ancora (per poco) alle prese con i lockdown.
I problemi della realtà virtuale
Oltre ad aver sottovalutato la volontà di ritornare a una socialità in presenza, Meta ha probabilmente sopravvalutato le potenzialità di una tecnologia come la realtà virtuale, ancora oggi (e a maggior ragione nel 2021) caratterizzata da visori ingombranti, scomodi e che a molti generano senso di nausea se utilizzati a lungo; oltre che da ambienti virtuali esteticamente poco gradevoli, difficili da navigare e in cui socializzare è molto meno agevole di quanto si possa immaginare.
Nonostante le fondate perplessità, la spinta di Meta fu tale da convincere tantissime altre realtà a puntare sulla realtà virtuale: da Microsoft a Nvidia, da Disney a Tinder fino ad arrivare agli assurdi progetti “metaversali” dell’Unione Europea, dell’Interpol e perfino del Prosciutto San Daniele.
Tutti sono saliti sul carro del metaverso guidato da Mark Zuckerberg, per poi scendere non appena è diventato chiaro che non sarebbe andato da nessuna parte.
Se c’è uno spartiacque nella breve storia del metaverso, questo risale probabilmente all’agosto 2022, quando Meta annunciò il lancio di Horizon Worlds in Europa (inizialmente solo in Francia e in Spagna) con un avatar di Zuckerberg talmente brutto che il giornalista del New York Times Kevin Roose scrisse: “È sinceramente sconcertante che Meta abbia investito in un anno dieci miliardi di dollari e la grafica della sua app di punta sia peggiore di quella di un gioco della Wii del 2008”.
Horizon Worlds: un modno digitale disabitato
La realtà stava prevalendo sulla macchina del marketing di Meta, mentre gli utenti, inizialmente incuriositi, iniziavano ad abbandonare Horizon Worlds: il grande social network immersivo e in realtà virtuale che doveva rappresentare il fiore all’occhiello del metaverso. Dai 280mila del febbraio 2022, il numero di utenti attivi era già sceso a 200mila nella prima metà del 2023. Numeri microscopici e addirittura in calo, che hanno convinto Meta a non comunicare più nessuna cifra a riguardo.
Contestualmente, iniziava a circolare la notizia secondo la quale perfino i dipendenti di Meta si stavano rifiutando di utilizzare gli strumenti in realtà virtuale per il lavoro (Horizon Workrooms, ancora oggi in versione beta), nonostante le chiare direttive della società. Quando le stesse persone che stanno sviluppando un prodotto non vogliono usarlo, significa che le cose stanno davvero prendendo una brutta piega.
Per molti versi, d’altra parte, il metaverso è il peggio dei due mondi: ricrea in un mondo digitale che ne è tendenzialmente privo quelle frizioni che invece caratterizzano il mondo fisico, senza però riuscire in alcun modo a replicarne la ricchezza.
La realtà virtuale rimane una tecnologia adatta ad alcuni casi specifici (videogiochi o training di situazioni particolari), dove siamo ben contenti di sacrificare la comodità e semplicità d’uso per fare esperienze straordinarie e soprattutto temporanee. Ma non è in alcun modo adatta a un uso costante e quotidiano.
Aggiungiamoci le eccessive promesse del marketing (che facevano immaginare un mondo già aperto e liberamente esplorabile laddove c’erano invece singole piattaforme separate l’una dall’altra) e la fretta di mettere sul mercato dei prodotti che – soprattutto nel caso di Horizon Worlds – avrebbero probabilmente dovuto richiedere molta più pazienza e cura, e il fallimento è servito.
I limiti del metaverso
A pesare più di ogni altra cosa, fu però un errore di valutazione alla base dell’intero progetto di metaverso. Negli ultimi decenni, il mondo digitale e quello fisico, il mondo online e quello offline hanno teso sempre di più a convergere (da cui la celebre definizione di “onlife” coniata da Luciano Floridi). Il metaverso puntava invece a sequestrarci dal mondo fisico per farci temporaneamente – ma integralmente – traslocare in uno digitale.
La cosa paradossale è che proprio Zuckerberg, più di chiunque altro, sta da tempo spingendo in direzione “onlife” e aveva dunque tutte le carte in mano per comprendere i limiti del metaverso. Meta ormai da anni punta infatti sulla realtà aumentata: una tecnologia per molti versi opposta alla realtà virtuale. Se quest’ultima ci sottrae al mondo fisico per immergerci in uno completamente digitale, la AR (augmented reality) sovrappone invece elementi digitali al mondo fisico, attraverso quegli smart glass – recentemente ribattezzati da Meta “AI glass” per sfruttare l’hype dell’intelligenza artificiale – che il colosso di Menlo Park produce dal 2021 in collaborazione con Ray Ban (e che sono stati un inaspettato successo).
Per non commettere lo stesso errore di Apple – i cui Vision Pro basati su realtà aumentata sono molto più avanzati, ma troppo costosi e ingombranti per una diffusione di massa e un utilizzo regolare – Meta ha scelto la strada opposta: ha commercializzato dei visori quanto più possibile simili a dei normali occhiali e inizialmente dotati soltanto di microfono, telecamere, assistente digitale e poco altro.
Mano a mano che la miniaturizzazione della tecnologia lo consente, sta gradualmente integrando nei suoi smart glass la realtà aumentata, che ha fatto la prima comparsa nei recenti Ray Ban Display, lanciati nel settembre 2025 al prezzo di 800 dollari (fino a oggi disponibili solo negli Stati Uniti e su prenotazione).
Per il momento, i Ray Ban Display – che hanno anche ricevuto qualche critica per le rinunce in termini di design – possono soltanto mostrare attraverso le lenti un piccolo monitor, che sostituisce parzialmente ciò che di solito visualizziamo sullo smartphone, consentendoci di monitorare le notifiche o altro senza estrarre il telefono dalla tasca.
La vera scommessa: una realtà aumentata
Se le cose andranno come previsto, nel giro di qualche anno potremmo però realmente vivere in un “mondo aumentato”: le indicazioni di Maps saranno proiettate davanti ai nostri occhi e sovrapposte all’ambiente che ci circonda, una freccia digitale ci indicherà il posto in cui sederci quando ci rechiamo al cinema o allo stadio, delle didascalie informative verranno proiettate direttamente sui monumenti e – chissà – magari il nome di una persona con cui siamo in contatto su Instagram comparirà davanti al suo viso quando la incrociamo per strada.
Quest’ultimo aspetto, assieme al fatto che gli smart glass sono sempre “armati” di videocamera, fanno comprendere le criticità di questi visori in materia di privacy.
Allo stesso tempo, è evidente come questa innovazione – a differenza del metaverso – rappresenti la naturale prosecuzione della traiettoria fin qui seguita dalla tecnologia, che tende ad avvicinare sempre di più i dispositivi al corpo umano e a fondere l’ambiente digitale a quello fisico. Permettendoci così, un domani, di liberarci finalmente dall’obbligo di vivere con lo smartphone in mano.