Un’intensa campagna social si è mossa da subito insieme alla guerra degli Usa e Israele all’Iran. Gli account ufficiali della Casa Bianca hanno cominciato a condividere video delle operazioni militari, degli attacchi missilistici, delle intercettazioni balistiche, accompagnati da musiche e immagini.
L’ultimo video, pubblicato nella notte, vede un montaggio di immagini di guerra mixate a immagini prese da Call of Duty, popolare videogioco di guerra. Guerra vera e guerra simulata. Messe insieme, senza alcuna distinzione. Il video è accompagnato da un messaggio: “Courtesy of Red, White & Blue”, gentile concessione patriottica statunitense al pubblico ludibrio dei suoi seguaci sui social.
Il confine svanito tra meme e comunicazione istituzionale
Se c’era un confine tra la comunicazione istituzionale e i meme, quel confine oramai è superato. Non c’è distinzione. Tutto diventa macchina di comunicazione. Tutto diventa meme. Tutto diventa dissimulazione e scherno. La guerra, la sua violenza, le bombe intelligenti, i morti sotto l’intelligenza delle bombe. Ogni cosa è parte di una comunicazione improntata all’ostentazione di potenza e efficienza. Da mostrare al proprio interno, per rafforzare il sentimento patriottico. E al proprio esterno, ai propri nemici. Per intimorirli. Ma cosa vuol dire questa commistione di piani? Cosa resta a noi in questo mix di battaglie in pixel e sangue vero versato sul campo di battaglia? Sangue militare, sangue innocente. Cosa resta della realtà? Ogni guerra si è sempre accompagnata alla propaganda. Ufficiale e non. Ma vedere la guerra simulata nei videogiochi, esibita sul ritmo di una Macarena elettronica pone una sfida in più. Video caricati sulla musica di Mortal Kombat. È la gamification della morte.
La gamification della morte
Più da vicino. Quello che sta accadendo con i video della Casa Bianca sull'Iran non è propaganda nel senso in cui siamo abituati a pensarla, e se ci limitiamo a catalogarlo come "comunicazione di guerra" si perde il punto. Si tratta di qualcosa di strutturalmente diverso. Che per essere compreso richiede strumenti che vanno oltre la comunicazione politica tradizionale. E che possiamo riconoscere come il meccanismo più potente e più invisibile che esista. Ha un nome tecnico. Ma si intuisce facilmente. È la sostituzione del frame. Uno smottamento profondo del perimetro mentale che viene costruito intorno alla guerra.
Partiamo da cosa è successo, concretamente. La Casa Bianca pubblica un video di circa un minuto con immagini reali dei bombardamenti sull'Iran. Immagini di esplosioni, intercettazioni balistiche, strutture che crollano, e lo apre con una sequenza presa direttamente da Call of Duty. Modern Warfare 3, completa di killstreak, punteggio e HUD di gioco. Termini che chi gioca ai videogame mastica facilmente. Tradotto: tutta la comunicazione “diegetica” (interna al gioco, ai personaggi) e “extradiegetica” (ciò che arriva a noi, darci informazioni, creare emozioni) del videogame.
Guerra vera e simulata montate insieme, senza distinzione
Attenzione. Non una citazione, non un omaggio: una fusione. Guerra vera e guerra simulata, montate insieme senza alcuna distinzione visiva, con la caption "Courtesy of the Red, White & Blue”. Con in più un aspetto. Quei video offrono allo spettatore l’estetica della Killcam. Nel montaggio non c’è solo il punteggio della guerra. Ma la visuale in prima persona. Lo stato non solo ti sta chiedendo di approvare la guerra. Ma anche di divertirti con essa. Di parteciparvi. Prestandoti i suoi occhi. Quelli di un ufficiale. Di un soldato che le persone le ammazza davvero.
Pochi giorni prima, subito dopo i bombardamenti del 28 febbraio, un altro video ufficiale mostrava B-1 e F-35 in azione sulle note di un remix della Macarena; e su TikTok un montaggio di jet che bombardano navi iraniane accompagnato da "Blow" di Kesha ha raggiunto 17 milioni di visualizzazioni e 2 milioni di like, finché Kesha stessa non ha reagito definendolo "disgusting and inhumane" (disgustoso e inumano), e la Casa Bianca ha risposto, letteralmente: "Memes? They'll continue. Winning? Will also continue." (I meme? Continueranno. E le vittorie? Anche loro continueranno).
Il cambio di cornice cognitiva: dalla guerra alla partita
Il meccanismo centrale, quello che governa tutto il resto, è ciò che in Narrative Governance (Governo della narrazione) chiamiamo Frame Shift: lo spostamento di un evento da un frame cognitivo a un altro. La guerra, nella percezione collettiva di chiunque ne abbia esperienza anche solo mediata, abita una cornice (un frame) di gravità, di conseguenze irreversibili, di responsabilità. Quando la Casa Bianca monta scene reali di bombardamenti con l'interfaccia di un videogioco, sta compiendo un'operazione precisa e deliberata. Sta spostando la guerra dal frame "conflitto con conseguenze reali" al frame "partita da vincere”. E la partita, lo dichiarano apertamente, la stanno vincendo. Come in un videogioco.
Non è una semplice metafora. È qualcosa di più sottile. Di più subdolo. È una sostituzione cognitiva. Lo spettatore, prima ancora di pensarci, sente che sta guardando un videogioco. Non percepisce la guerra. Percepisce il gioco. Il Sistema 1, il sistema di pensiero veloce, automatico, pre-razionale che Kahneman ha descritto in Thinking, Fast and Slow, ha già classificato l'esperienza come intrattenimento prima che il Sistema 2 abbia il tempo di intervenire con la domanda più importante: "ma quelli sono morti veri?". E quando il Sistema 2 arriva, il frame è già impostato; e nel frame del gioco, i morti non sono morti, sono punteggio.
La Macarena e l'architettura della leggerezza
Il video dei bombardamenti con la Macarena. La Macarena non è una scelta musicale casuale. E non è nemmeno stupida come potrebbe sembrare. È un nudge (una gomitata, una spintarella, un gesto ammiccante) nel senso tecnico che Thaler e Sunstein danno al termine. Un'architettura della scelta emotiva che funziona precisamente perché sembra innocua.
La Macarena è uno dei brani più profondamente codificati nell'immaginario pop occidentale come musica da festa, da ballo collettivo, da leggerezza assoluta. Associarla a immagini di bombardamenti crea quello che i neuroscienziati chiamano incongruenza affettiva, una condizione in cui il cervello riceve due segnali contraddittori, festa e distruzione, e deve risolvere il conflitto. In condizioni normali, in un contesto dove l'attenzione è piena e il consumo è lento, vincerebbe il segnale più grave. Ma in un feed social, dove l'attenzione è frammentata e lo scroll è il gesto dominante, vince il segnale emotivamente più accessibile: la musica. Il risultato è che la guerra viene assorbita dentro il registro della festa. Non negata, non minimizzata, assorbita, che è molto più efficace della negazione perché non lascia nulla contro cui opporsi.
L’affondo più inquietante. L’istituzione che diventa un meme
Ma la gamification della guerra è solo un tassello. Un antipasto che precede le portate principali della comunicazione. Il passaggio ulteriore è forse il più inquietante. E riguarda la fonte. Questi video non vengono da un account troll, da una meme page, da un creator anonimo che gioca con i confini del cattivo gusto. Vengono dall'account ufficiale della Casa Bianca. La massima autorità degli Stati Uniti d'America. Il faro delle libertà occidentali. Il baluardo di ogni democrazia. E questo è il punto in cui la Narrative Governance rivela la sua dimensione più profonda.
L’istituzione stessa si trasforma in quello che chiamiamo blank signifier. Più semplice, un contenitore svuotato di ogni connotazione precedente che può assumere qualsiasi registro comunicativo proprio perché ha rinunciato alla gravitas istituzionale. Quando il Deputy Communications Director risponde a Kesha con "Memes? They'll continue," sta dichiarando esplicitamente che l'istituzione non opera più nel frame della comunicazione istituzionale. Ha scelto il frame del meme. È essa stessa la logica del meme. E nel frame del meme, la critica viene metabolizzata come engagement, il dissenso diventa amplificazione, l'indignazione fa visualizzazioni. È un sistema che si autoalimenta, e la cosa più brillante e più terrificante è che è by design. È fatto apposta per essere così. E non può che essere così.
Le istituzioni come content creator di guerra
Berger e Luckmann ci hanno insegnato, in The Social Construction of Reality, che ciò che trattiamo come "normale" non è un dato di fatto. Va piuttosto considerato come il prodotto di ripetizione, istituzionalizzazione e sedimentazione simbolica. La realtà sociale è costruita, non scoperta, e ciò che viene ripetuto abbastanza a lungo diventa, semplicemente, il modo in cui le cose sono. Quando la Casa Bianca pubblica sistematicamente (non una volta, non per errore, ma come strategia deliberata e rivendicata) video di operazioni militari montati come contenuti di intrattenimento, sta costruendo una nuova normalità: la guerra come content. E l’istituzione come content creator di guerra. Non la guerra raccontata, analizzata, sofferta o dibattuta; la guerra come format, come genere editoriale, con i suoi codici visivi, la sua musica, il suo linguaggio, esattamente come una serie TV o un reel di cucina.
La ricerca sulla gamification dell'estremismo mostra che l'esposizione ripetuta a contenuti violenti in formato ludico produce tre effetti misurabili: desensibilizzazione emotiva, disimpegno morale progressivo e normalizzazione. Lo stesso meccanismo è all'opera qui, con una differenza che dovrebbe toglierci il sonno: non è un gruppo estremista marginale a farlo, è il governo della più grande democrazia del mondo.
Il doppio pubblico: l’influencer e la comunicazione istituzionale
Ogni operazione di Narrative Governance ha un pubblico primario e uno secondario, e qui la doppia lettura è particolarmente rivelatrice. Il pubblico interno, quello americano, riceve questi video come celebrazione patriottica, l'America che vince, che domina, che trasforma la guerra in spettacolo come solo una superpotenza culturale può permettersi di fare. Il pubblico esterno, il nemico ma anche tutti gli altri, noi compresi, riceve un messaggio diverso e per certi versi più devastante: "Per noi la vostra distruzione non è nemmeno un evento serio, è intrattenimento".
Non è solo ostentazione di potenza militare; è ostentazione di asimmetria cognitiva, il messaggio più brutale che si possa inviare a un avversario: non vi temiamo al punto da prendervi sul serio. Quello che sta avvenendo sui canali social ufficiali degli Stati Uniti, è lo stesso che sta avvenendo su quelli degli Emirati Arabi. A Dubai i governanti girano per i centri commerciali, ostentano tranquillità, dicono che tutto va bene. Intorno a loro uno stuolo di influencer suggeriscono che tutto è normale, tutto è tranquillo.
Diffondono l’immagine di tranquillità all’interno, e ostentano sicurezza all’esterno. Poco importa se in città si sentono risuonare allarmi e sirene. Poco importa se in effetti uno stato ostile sta lanciando bombe e droni. Ogni verità alternativa a quella delle istituzioni (lontane, quelle di Dubai, a ogni concetto seppur lontano di democrazia, di stato liberale e di istituzioni democratiche) è accusata di essere disinformazione. E la sua diffusione è perseguita. Punita.
Le parole determinano cosa è pensabile, cosa è possibile
Lakoff ci ha insegnato che i frame, le cornici concettuali, non sono decorazione del pensiero. Sono in qualche modo la struttura stessa del pensiero. Non "pensiamo e poi scegliamo le parole," le parole e le immagini e i suoni determinano cosa è pensabile”. Quando il confine tra comunicazione istituzionale e meme scompare, quando un governo democratico (o non) comunica le proprie operazioni di guerra con gli stessi codici con cui un creator pubblica un reel, in influencer racconta la sua verità, piegata all’opportunismo per design, non è solo un problema estetico o di "decoro istituzionale”.
È un problema epistemico, nel senso più pieno del termine: diventa strutturalmente più difficile, per chiunque, distinguere tra ciò che è grave e ciò che è gioco. Non perché le persone siano stupide, ma perché i frame che vengono loro offerti non contengono più la distinzione. La gamification della morte non è una scelta di comunicazione, è una scelta di governance narrativa.
E chi governa il significato governa il destino. In questo momento il frame dice che la guerra è una partita, e che l'America sta vincendo. E la cosa che dovrebbe preoccuparci di più non è che qualcuno ci creda. Ma che a furia di vederlo ripetuto, diventi semplicemente il modo in cui le cose sono. La verità. L’unica verità.
@arcangelo.rociola *Matteo Flora, imprenditore, docente universitario e divulgatore