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Dal nuovo Assassin's Creed a Batman, non si ferma la fabbrica dei giochi di Natale

Escono gli ultimi blockbuster per l'attuale generazione di console. "I singoli videogame in pratica non sono fatti in una stagione, ma è la serie che è strutturata come una catena di montaggio" 
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UNA CATENA di montaggio, o qualcosa che le somiglia molto, anche se a volte con un discreto livello artistico. Da Assassin's Creed a Call of Duty, fino a Battlefield e Batman, la nuova forma produttiva dei videogame sembra cristallizzata su un unico modello: concentrare tutte le risorse su pochi titoli per incassare il più possibile ad ogni Natale. E' un sogno che in questo mondo aleggia dai tempi di Tomb Raider, ma mai realizzato pienamente. Perché richiede investimenti da capogiro e un'organizzazione del lavoro che rasenta la scienza esatta. E il primo a impostare un modus operandi simile è stato proprio Assassin's Creed nato nel 2007.  

Per capire come mai la saga della Ubisoft riesce di anno in anno ad arrivare nei negozi con un nuovo capitolo in versione blockbuster, bisogna parlare con Jean Guesdon, direttore creativo di Assassin's Creed IV: Black Flag, dal 29 ottobre nei negozi per PlayStation 3 e Xbox 360.  "Siamo diverse centinaia sparsi per il mondo", racconta lui. "300 solo a Montreal, poi ci sono gli studi di Singapore, Québec City, Sofia, Annecy in Francia e Bucarest. Per questo ogni Assassin's è diretto da una persona diversa. Abbiamo differenti team del genere che lavorano in parallelo, così che esca un gioco all'anno. I singoli videogame in pratica non sono fatti in una stagione, ma è la serie che è strutturata come una catena di montaggio. Black Flag ad esempio abbiamo cominciato a costruirlo due anni fa, prima ancora che uscisse Revelations".

Ambientato nella prima metà del Settecento, l'epoca d'oro della pirateria nei Caraibi, usa in parte la struttura dell'open world alla Grand Theft Auto, che va per la maggiore e che dominerà sulla prossima generazione di console, dalla PlayStation 4 all'Xbox One. L'avventura di Edward Kenway, il protagonista, scorre con una fluidità diramante fra l'Avana, Nassau, Kingston. Kenway si lancia nella pirateria in cerca di un presente migliore e un futuro da uomo ricco, aderisce alla setta degli assassini che combatte quella dei templari praticamente per caso (scontro nato in Terra Santa ai tempi delle Crociate e raccontato nel primo Assassin's), prende coscienza e capisce chi sono i veri nemici da combattere. Gli ingredienti sono gli stessi di sempre, con un sistema di combattimenti migliore di Assassin's Creed III ma ancora farraginoso, e una parte dedicata alle battaglie navali e all'esplorazione molto più sviluppata anche se alla lunga un po' ripetitiva. Non è una rivoluzione, casomai la messa a fuoco di quanto visto in passato. Il tutto reso sempre più appetibile per ogni palato con un know-how che oggi come oggi hanno davvero in pochi.

"La differenza rispetto agli altri Assassin's è nella struttura del gioco", continua Guesdon. "Prima avevamo tre o quattro luoghi, città ad esempio, esplorabili a piacere. Stavolta abbiamo i Caraibi interi, fra porti, villaggi, piantagioni, isole". E ovviamente in questo nostro peregrinare incontreremo pirati famosi come Barbanera, Calico Jack e le sue compagne di scorribanda Anne Bonny e Mary Read. Altro gran classico della serie di Assassin's che ha sempre inserito ogni volta personaggi storici di rilievo.

Batman: Arkham Origins tenta un'operazione simile, senza però riuscirci davvero. Anche lui è stato sviluppato a Montreal, negli studi della Warner Bros, anche lui vorrebbe essere fra i big di ogni Natale, anche lui punta verso il modello dell'open world. E stavolta è scritto perfino da Corey May, lo sceneggiatore di Assassin's Creed, Assassin's Creed II e III. La trama di Origins infatti non è male: Batman, siamo all'inizio della sua carriera, si trova nel ruolo sgradevole della preda con una taglia sulla testa e sette assassini assoldati da Maschera Nera che lo vogliono uccidere. Di nuovo, come nel capitolo precedente Arkham City, ci sarà una città da esplorare fra una scazzottata e l'altra. Di nuovo, come in Assassin's Creed IV: Black Flag, il gioco è una somma dei precedenti episodi solo con un livello tecnico e uno sforzo produttivo non ancora quella portata.

E pensare che la serie aveva cominciato da altri presupposti. Quando uscì Batman: Arkham Asylum, sviluppato nel 2009 in Inghilterra dalla Rocksteady Studios, si gridò al miracolo perché il team contava "appena" 80 persone. Erano stati aiutati da una figura come Paul Dini, autore di fumetti noto e talentuoso che fra le altre cose ha lavorato alla serie di Lost. E il risultato era un gioco strepitoso tratto da uno delle migliori avventure di Batman su carta, che puntava tutto sulla storia, sull'atmosfera e su meccaniche di gioco certo non molto varie ma che funzionavano bene. Un videogame "piccolo" che però dimostrava come con qualche idea buona si potessero ancora creare titoli di alto rango senza cadere nel gigantismo. A quattro anni di distanza il paradigma è cambiato e e la serialità è diventata imperante. Con tre grandi filoni a fare da assi pigliatutto: giochi di azione alla Assassin's, di calcio come Fifa e Pes, di guerra come Call of Duty e Battlefield, fuoriclasse e fuori casta vari, rispettivamente Grand Theft Auto e mosche bianche alla Beyond che escono con intervalli di due o tre anni. Il resto, almeno per chi produce videogame, o è noia o è della Nintendo. Multinazionale che, con i suoi Super Mario e Pokémon, vive nella sua dimensione parallela distante e diversa da tutti gli altri con alterne fortune.