C’è stato un momento, circa dieci anni fa, in cui le avventure narrative sembravano il futuro imprescindibile del videogioco. Lo studio che guidava quella rivoluzione era Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us). Quando quel gigante è crollato, i suoi talenti non sono spariti: si sono riorganizzati, hanno imparato dagli errori del passato e hanno fondato AdHoc Studio.
Il risultato di questa rinascita è Dispatch, un'opera che mescola la struttura episodica classica con un concept geniale: invece di controllare i supereroi mentre salvano il mondo, il giocatore veste i panni di chi risponde alle chiamate d'emergenza e gestisce i "vigilanti" dalla scrivania, tra burocrazia, problemi personali e monitor scricchiolanti. Immaginate l'ufficio di The Office o Slow Horses, ma popolato da persone con superpoteri, dubbia moralità ma il cuore di Ted Lasso.
Ma Dispatch non è solo un successo di critica e pubblico; è un piccolo miracolo produttivo. Nato inizialmente come progetto live-action e poi trasformato radicalmente durante la pandemia, il gioco ha rischiato di far chiudere lo studio più volte prima di vedere la luce, grazie agli investimenti di Critical Role, il gruppo di attori e doppiatori diventati famosi con le loro sessioni live di gioco di ruolo (e infatti alcuni di loro, come Laura Bailey e Matthew Mercer, prestano la loro voce). Con un cast stellare che include nomi come Lance Reddick, Aaron Paul e Jeffrey Wright, il titolo rappresenta una scommessa vinta sulla forza della scrittura nei videogiochi.
Abbiamo incontrato Nick Herman, co-fondatore di AdHoc Studio e regista del gioco, ed Erin Yvette, la talentuosa voce del personaggio di "Blonde Blazer", per discutere di come hanno sovvertito i cliché del genere, delle difficoltà di uno sviluppo travagliato e di come si costruisce l'umanità di un supereroe imperfetto.
Ecco cosa ci hanno raccontato.
Dispatch segna un grande ritorno per te e per il team. Qual è stata la lezione più importante nel tornare a fare ciò che vi riesce meglio, ottenendo un tale successo?
Nick Herman: La storia di AdHoc e Dispatch è nata dalla convinzione profonda che esistesse un pubblico per il tipo di lavoro che facevamo alla Telltale, ma sapevamo anche che c'erano barriere che tenevano lontane le persone. Alcuni sentivano che la fedeltà grafica non era all'altezza o che sembrasse troppo un "videogioco", mentre altri trovavano le meccaniche troppo difficili. La nostra ipotesi per Dispatch era: come possiamo rimuovere questi ostacoli affinché tutti possano godersi delle storie interattive? Crediamo che se la storia è grandiosa, dare alle persone il controllo su di essa sia un valore aggiunto. Ci sono voluti sette anni per costruirlo e trovare i partner giusti. Non eravamo sicuri che avrebbe funzionato: il pubblico doveva presentarsi per darci ragione.
Erin, riguardo al tuo personaggio "Blonde Blazer", ti aspettavi questo livello di affetto dai fan? Il nostro feed è pieno di video dedicati a lei e altri personaggi del gioco.
Erin Yvette: Sì e no. Ho sempre detto a Nick e al team che ero una credente al 100% nel progetto; sapevo che questo gioco sarebbe stato un successo perché la scrittura e la regia erano fortissime. Tuttavia, osservare la reazione in tempo reale è stato un viaggio. All'inizio, avevo sentito che i playtester erano attratti da Blazer. Ma quando sono usciti i primi due episodi, la gente ha avuto una reazione viscerale a quella che percepivano come una "infedeltà emotiva" di Blazer. È stato affascinante guardare le persone sui social odiarla e poi schierarsi a spada tratta per difenderla. È stata un'emozione incredibile vedere la base dei giocatori scoprire Blazer e cambiare opinione su di lei in tempo reale.
Nick Herman: È qualcosa che non vedevo nei videogiochi da molto tempo. Grazie alle uscite episodiche, abbiamo visto il pubblico dibattere e fare campagna per quello che credevano fosse il modo "corretto" di giocare, e questo ha influenzato concretamente il modo in cui le persone affrontavano il gioco. Non stavano giocando in una bolla isolata.
Forse Blazer è un personaggio ben riuscito proprio perché non è perfetta. Si vede l'archetipo del supereroe, ma la si vede anche affrontare un percorso di guarigione e commettere errori.
Erin Yvette: Esatto. Ciò che è entusiasmante sia di Invisigal sia di Blazer è che hanno punti di forza e difetti molto evidenti. Nella storia dei videogiochi, i ruoli femminili sono passati dall'essere damigelle sessualizzate a una brusca correzione verso personaggi "forti e capaci", ma poi ci siamo bloccati lì. Eravamo spaventati all'idea di lasciare che i personaggi femminili fossero disordinati, inclini all'errore, umani. Ammiro il fatto che AdHoc abbia voluto esplorare cosa possa essere una donna in ogni suo aspetto: non solo l'eroina, ma qualcuno che inciampa e sbaglia.
Per quanto riguarda la scrittura e l'interpretazione, c'era spazio per l'improvvisazione o il copione era molto rigido?
Erin Yvette: Blazer non ha avuto molte occasioni per improvvisare, soprattutto perché non è coinvolta nelle sequenze di gameplay di "dispatching" dove gli attori avevano più libertà. Verso la fine, è totalmente concentrata sul salvare la sua città.
Nick Herman: Abbiamo dato al cast molta libertà durante quelle sequenze di dispatching. Dipende molto dall'attore. Lance [Reddick], che interpreta Flambae, era inarrestabile; metà delle sue battute sono praticamente improvvisate.
Erin, ti sei connessa subito con Blonde Blazer? E Nick, qual è il tuo personaggio preferito?
Erin Yvette: Ho avuto un percorso di casting strano. Inizialmente ho fatto le voci provvisorie per Invisigal, mentre Laura Bailey era stata scelta per Blazer. Poi Pierre [Shorette, sceneggiatore] ha suggerito di scambiarci. Laura è la doppiatrice più capace nel mondo dei videogiochi, quindi è stata eccezionale come Invisigal. Io sono passata a Blazer e credo che tutti abbiano sentito che fosse l'abbinamento giusto. Amo interpretare personaggi capaci ma imperfetti, iniettando in loro quel calore e quella goffaggine.
Nick Herman: Abbiamo registrato gran parte della fase iniziale del gioco a ruoli invertiti. Abbiamo fatto lo scambio perché volevamo spingere di più sulla spigolosità di Invisigal e sul calore di Blazer. Per quanto riguarda il mio preferito, deve essere Flambé. Lance è così divertente; è il personaggio che mi dà più gioia.
Dispatch prende i cliché dei supereroi e li sovverte con personaggi adorabili e umani. Qual è stata l'ispirazione principale?
Nick Herman: In origine, questo doveva essere un progetto live-action, e quella versione era molto più cupa, quasi deprimente. Poi è arrivata la pandemia ed eravamo tutti tristi. Abbiamo deciso: "Perché non facciamo qualcosa che sia piacevole da vivere?". Abbiamo guardato a Ted Lasso per la dinamica di squadra e a Barry, che è una commedia che tratta però seri problemi di salute mentale. Anche Slow Horses è stata un'ispirazione per l'idea di un gruppo sgangherato in un ufficio scadente. Fondamentalmente, io, Pierre e Dennis cerchiamo sempre di creare cose che vorremmo guardare noi stessi. È una storia di persone in un ufficio che, incidentalmente, sono supereroi.
Erin, hai fatto molto doppiaggio. Il processo per Dispatch è stato diverso rispetto ad altri giochi?
Erin Yvette: Sì. Cosa unica, mi è stato permesso di leggere il copione in anticipo. È una rarità nei giochi; di solito ricevi un foglio di calcolo e leggi a freddo senza contesto. Qui ho potuto approfondire il mondo di gioco. Inoltre, essere diretti da Nick è il meglio dei due mondi, perché è uno sviluppatore ma anche un ex attore. Sa come parlarci.
Nick, riguardo alla meccanica di gioco del "Dispatch", cioè proprio l’assegnare in ogni turno in ufficio i supereroi ai vari compiti, l'avete introdotta solo per renderlo un "gioco", o è nata in modo organico?
Nick Herman: Alla Telltale avevamo spesso loop di gioco che sembravano requisiti di cui nessuno era entusiasta: camminare e cliccare sugli oggetti rallentava la storia. Per questo progetto volevamo un gameplay che migliorasse la narrazione. Una volta stabilita l'idea di gestire una rosa di eroi, il concetto di "inviarli in missione" (dispatching) ha avuto senso. Noi procediamo al contrario rispetto alla maggior parte degli studi: prima definiamo la storia, poi troviamo il gameplay adatto, e non viceversa.
Guardando all'industria oggi, vediamo giochi come Dispatch e Expedition 33 guadagnare terreno, progetti che in passato avrebbero potuto essere rifiutati dalla macchina mainstream. Pensi che stiamo entrando in un'era in cui talento e passione vengono riconosciuti rispetto al modello standard dei "games as a service"?
Nick Herman: Spero che siamo un esempio del fatto che alle persone importa della buona scrittura. Ma onestamente, è stato davvero difficile. Il nostro studio ha rischiato di chiudere cinque volte per arrivare qui. È un settore difficile in cui fare qualcosa di nuovo. Abbiamo avuto una possibilità solo perché eravamo ex-Telltale; se fossimo stati dei signor nessuno, non avremmo avuto quella fiducia. Spero che possiamo aiutare altri nelle riunioni di presentazione, ma non credo che tutto sia cambiato da un giorno all'altro. Serve resilienza.
Erin Yvette: È stato un anno competitivo, e vedere giochi indie come Hades II, Silksong e Dispatch ottenere attenzione è incredibile. È stato un grande anno per il gaming perché abbiamo permesso agli sviluppatori di fare i giochi a cui volevano giocare, piuttosto che quelli che un dirigente pensava avrebbero ripagato l'investimento.
Un'ultima domanda: qual è la vostra scena preferita in Dispatch?
Erin Yvette: Amo i momenti piccoli e teneri. Come Robert steso a terra che parla con Beef nell'episodio sei: recitazione e animazione bellissime. O il momento in sala pausa in cui Malevola realizza che la Thought Squad non ha mai avuto un padre. E, naturalmente, ogni singola battuta di Lance come Flambé.
Nick Herman: Per me è nell'episodio sei, quando Chase e Robert sono sul balcone. È la quiete prima di un momento importante. Le interpretazioni di Aaron Paul e Jeffrey Wright sono grandiose. Ci ricorda che, nonostante le battute volgari e l'umorismo crudo, c'è un cuore nella storia. Quel tocco emotivo è fondamentale per rendere il gioco diverso dagli altri.