Quello di Adrian Hon è un nome molto noto nell’industria dei videogiochi. È fondatore e capo dell’azienda (Six to Start) che ha creato il gioco di fitness più popolare al mondo: Zombies, run! 300 mila persone usano l’app per correre, simulando di sfuggire alla caccia di un gruppo di zombie. Hon, 41 anni di Edimburgo, conosce la potenza dei giochi. Conosce le logiche di quella che oggi chiamiamo gamification. La loro capacità di spingerci a fare qualcosa (migliorarci, in senso nobile); e la possibilità che possa ridurci in qualche modo in una condizione di sottomissione (all’azienda per cui lavoriamo, o anche a noi stessi, alle nostre paure, alle nostre ansie). Hon ha scritto un libro che racconta la storia del mondo diventato scacchiere di un gigantesco gioco globale. È da poco uscita la sua versione in italiano: La società della ricompensa (Luiss Press). Un libro che affonda le sue radici dalle competenze che Hon ha acquisito negli anni ma che l’autore rivede alla luce di concetti della filosofia contemporanea. Su tutti, Michel Foucault. E arriva a ipotizzare che dentro ogni smartphone ci sia uno, più Panopticon che di inducono a un meccanismo di autosorverglianza e controllo dietro la scusa di miglioramento continuo di se stessi.
Adrian Hon, il suo libro parte da una interpretazione forte di Sorvegliare e punire. Da lì analizza le cause della logica del gioco (gamification) applicata alla vita digitale. Potrebbe spiegare la sua lettura di Foucault e come l'ha aiutata a comprendere le dinamiche della gamification?
“Sorvegliare e punire è stato importante per me come modo di comprendere come il potere sia stato esercitato dai sovrani nella storia recente, passando dalla tortura a forme più gentili che addestrano e disciplinano le persone per la società. In particolare, la sottile gradazione delle punizioni sembrava anticipare le punizioni basate su punti usate nella gamification lavorativa e sociale, specialmente in combinazione con una dipendenza dalla sorveglianza. Ciò che è nuovo con la gamification, è come la sorveglianza ora sia più totale e personale. Effettuata tramite smartphone e tecnologie derivate da essi, e come sia persino più ‘gentile’, mascherata con l'apparenza di intrattenimento”.
Lei spiega questo processo: in sostanza le app ci spingono a migliorarci, esercitarci, imparare nuove lingue e nuovi esercizi in maniera gentile, ma non priva di una qualche forma di violenza. Di punizione.
“I sostenitori della gamification tendono a enfatizzare i suoi aspetti più incoraggianti e gratificanti, ma punizioni e penalità sono componenti di quasi tutta la gamification, inclusi i giochi che ho progettato. Tuttavia, una cosa è se una penalità in un gioco educativo o di fitness toglie alcuni punti che possono essere facilmente recuperati in un minuto o due, ma è tutt'altra cosa se una punizione comporta la sottrazione di denaro da un lavoratore o la limitazione della sua libertà. Sfortunatamente, le punizioni sono efficaci nel cambiare il comportamento, almeno a breve termine e quando vengono applicate in modo affidabile, ma non sono coerenti con gli ideali dichiarati della gamification”.
La logica delle punizioni è mossa da una qualche forma di autorità, che - è la sua tesi - esercita il suo potere su di noi in forma diretta fino a farci introiettare tramite il gioco la presenza di quella autorità. Un’autorità che in qualche modo ci dice che siamo vecchi, grassi e fuori forma. Come avviene?
“Lo spiego con un esempio. Se sai che il tuo comportamento è costantemente monitorato, con feedback continuo tramite punti, badge, classifiche gamificate, ecc., allora arriverai ad anticipare ricompense e punizioni e non avrai bisogno di feedback per sapere che, ad esempio, passare 30 secondi in più in bagno porterà a una punizione”. Un altro concetto ricorrente nel suo libro è quello di "tecnologia carismatica", che lei prende in prestito da Ames. Quanto è forte oggi questa capacità della tecnologia e della sua narrazione? “Molto forte – basta guardare le reazioni delle persone all'intelligenza artificiale, in particolare ai modelli di linguaggio di grandi dimensioni (LLM) e all'IA generativa! Non c'è dubbio che gli LLM possano essere molto utili per molti compiti. Tuttavia, hanno un'aura carismatica che va ben oltre ciò che è attualmente possibile. Le persone pensano che le IA diventeranno superumane e sostituiranno in massa le relazioni umane, per le quali, però, ci sono poche prove”.
Altra tesi che lei sostiene, ed è piuttosto sorprendente dato il suo curriculum, è che la logica della gamification sia solo uno strumento del capitalismo. Ci può spiegare in che senso?
“Ci sono alcuni filoni in questo. Molti videogiochi si basano sull'idea di accumulare potere e tesori, specialmente i giochi di ruolo. I giochi single player riguardano lo sviluppo delle abilità e l'esercizio solipsistico dell'agenzia – una persona che arriva a dominare il mondo. La maggior parte dei giochi multiplayer è competitiva. Questo è in linea con una visione del capitalismo che premia lo sforzo individuale e l'ingegno, e così il capitalismo può utilizzare idee e tropi dai videogiochi, come punti, livelli e missioni, per incoraggiare i giocatori a lavorare di più e più a lungo”.
Il successo di queste app in qualche modo è legato a un fenomeno piuttosto diffuso: la continua voglia di migliorare se stessi. Come lavoratori, come macchine efficienti, come ciclisti o amanti del fitness. C’entra anche questo con la logica capitalista che accusa?
“Certamente. Oggi le persone credono di non poter fare affidamento sullo stato o sulla società per ottenere aiuto, quindi devono migliorare se stesse per sopravvivere in un mercato competitivo. Secondo questa logica, migliorare se stessi, che sia imparare una nuova lingua, aumentare il proprio QI o migliorare la forma fisica e la resistenza, è essenziale. La maggior parte di queste cose è piuttosto noiosa e richiede molto tempo, e la gamification promette di renderle veloci e divertenti. Il rischio è che la gamification non funzioni davvero e che sprechi solo il nostro tempo in attività inutili”.
In una parte del suo libro sembra suggerire che la cattiva gamification sia in qualche modo legata a una filosofia politica “conservatrice”. È così?
“È un argomento complicato. Non collegherei necessariamente la gamification alla sinistra o alla destra. È certamente un concetto neoliberale e si basa sull'idea di individualismo. Nessuna di queste cose è intrinsecamente progressista o conservatrice; la gamification è simile alla "teoria dei nudge", che è nata tra i governi di centrosinistra”.
Sul finale suggerisce un modo diverso di intendere la gamification. Una sorta di manifesto per la buona gamification. Quali caratteristiche ha?
Ed è possibile slegarla alle logiche della sottomissione e del controllo? “La buona gamification dovrebbe essere su base volontaria, non dovrebbe prevedere ricompense o punizioni eccessive e dovrebbe rispettare l'umanità e l'autonomia dei suoi giocatori. Ovviamente, dovrebbe funzionare davvero, nel senso che un gioco di allenamento cerebrale deve migliorare l'intelligenza di qualcuno, altrimenti è pubblicità ingannevole. Idealmente, dovrebbe essere migliore delle alternative; di nuovo, la maggior parte dei giocatori di giochi di allenamento cerebrale probabilmente farebbe meglio a fare cruciverba o a dipingere o a imparare a ballare. A mio parere, dovrebbe essere solo divertente”.