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L’agrodolce successo di Pokémon Pokopia

L’agrodolce successo di Pokémon Pokopia

Un gioco senza umani e dove dobbiamo rimettere a posto un mondo in rovina è diventato in poco tempo uno dei titoli di punta di Nintendo Switch 2. C’entrano i Pokémon, ovviamente, ma non solo

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Pokémon Pokopia è il classico gioco che al momento dell’annuncio rischiava di essere vagamente snobbato con un’alzata di spalle, almeno da chi non ama questo marchio da anni. Un altro spin‑off a cubetti, l’ennesimo tentativo di spremere la gallina dalle uova d’oro con un po’ di crafting e qualche Pikachu messo lì a fare scena. Poi è uscito su Switch 2, il 5 marzo, e in quattro giorni ha venduto 2,2 milioni di copie nel mondo, di cui circa un milione solo in Giappone, diventando uno dei titoli più rapidi a imporsi sulla nuova console Nintendo e uno degli spin‑off Pokémon partiti più forte di sempre. Il risultato è stato sufficiente a far correre anche il titolo Nintendo in borsa, con un picco intorno al 10% e copie fisiche letteralmente volatilizzate in molti negozi. Non male, per un gioco in cui il tuo ruolo principale non è salvare il mondo, ma sistemare mobili e piantare siepi perché i Pokémon siano felici. Certo, il successo di Animal Crossing New Horizons era là a dirci che questa possibilità c’era, ma erano tempi pandemici e differenti.

Per capire perché Pokopia stia funzionando così bene bisogna partire dal suo protagonista, che non è il solito allenatore adolescente con troppi sogni e uno zaino improbabile, ma un Ditto. Il Pokémon gelatinoso e mutaforma decide di assumere le sembianze del suo vecchio allenatore, in un mondo post‑apocalittico dove gli umani sono scomparsi e i Pokémon faticano a sopravvivere, trasformando di fatto il giocatore in una creatura che imita un ricordo, ma anche simbolo fin troppo attuale di nostalgia e anemonia.

Questa idea dona a tutto il gioco un tocco, anzi, una vibe, vagamente agrodolce, malinconica, ma senza mai sconfinare nell’eccesso, perché siamo comunque qua per ricostruire. Senza dubbio una scelta peculiare rispetto agli standard della serie. Il personaggio che creiamo nel ricco editor non è “noi”, ma l’eco di una persona che non c’è più, ricostruita da una massa rosa con gli occhi a pallino. È un punto di partenza straniante, molto millennial che si aggrappa alle cose che lo rendevano felice da piccolo, ma efficace per spostare da subito l’attenzione: Pokopia non è la solita storia di ascesa alla Lega Pokémon, è un racconto su cosa significa ricostruire un mondo perché qualcun altro possa abitarlo ed è strutturato per divorare il vostro tempo libero.

L’azione si svolge in una versione devastata della regione di Kanto, ormai abbandonata dagli umani, che hanno evacuato verso lo spazio lasciando dietro di sé solo diari, strutture automatizzate e un gigantesco spazio in cui i Pokémon sono stati “parcheggiati” in attesa di tempi migliori. Tocca al nostro Ditto‑finto‑umano, guidato da un eccentrico Professor Tangrowth, riportare in vita ecosistemi e habitat, uno per volta, finché le isole non torneranno a essere luoghi ospitali. È una premessa più ambiziosa di quanto lascino intendere i cubetti colorati dei trailer, ma soprattutto è il gancio perfetto per giustificare quello che il gioco ci chiede di fare: mettere letteralmente le mani sul mondo e modificarlo a nostro piacimento.

Dal punto di vista del design, Pokopia è il primo tentativo davvero compiuto di trasformare Pokémon in un life sim a tutti gli effetti. Non ci sono palestre da sfidare, classifiche da scalare o leghe da vincere: il cuore del gioco è una routine fatta di raccolta risorse, costruzione, arredamento e cura di habitat pensati per attrarre specifiche specie. Il giocatore innaffia, semina, demolisce blocchi di terra, legno e pietra, li trasforma in materiali da costruzione attraverso il crafting e li rimette al loro posto sotto forma di case, ponti, strutture e decorazioni, intervenendo anche sulla morfologia stessa delle isole. E ovviamente gli strumenti per manipolare questo mondo saranno le creature stesse a donarceli, grazie alla capacità di Ditto di imitare alcune delle loro abilità. Arriva Bulbasaur, ecco che adesso puoi creare dei ciuffi d’erba, che ovviamente può annaffiare grazie all’abilità di sparare acqua presa da Squirtle.

Se la parte “Minecraft” è evidente, tutto è fatto di blocchi, tutto può essere spostato, spezzato, riassemblato, è la componente “Animal Crossing” a fare la differenza: ogni habitat ha bisogni specifici, e ogni Pokémon risponde in maniera diversa a ciò che inseriamo nel suo spazio. Un letto può essere usato per il riposo, ma anche come esca per determinati Pokémon, se posizionato bene. Un campo coltivato, un albero su una collina con qualche fiore, un laghetto artificiale o un’altalena possono essere l’elemento che convince un Pokémon di passaggio a stabilirsi lì in pianta stabile. Non si collezionano solamente mostri, ma situazioni, ma momenti, interazioni, è tutto molto personale, piacevole, intimo.

Anche dal punto di vista della progressione, Pokopia è costruito per divorare serate: c’è una storia principale da 20‑40 ore, con obiettivi chiari e regioni da sbloccare, ma una volta arrivati ai titoli di coda si apre un endgame quasi infinito in cui l’obiettivo diventa rifinire gli habitat, ottimizzare i percorsi, sperimentare nuove combinazioni di oggetti e layout. Chi ama creare e arredare diorami virtuali ritroverà lo stesso loop ipnotico di “solo un altro edificio e poi smetto”, declinato però nella grammatica visiva e affettiva di Pokémon.

Dietro questo successo c’è un incrocio piuttosto preciso di tendenze. Da un lato l’onda lunga dei cosiddetti cozy game, dei giochi “confortevoli” dove il livello di sfida e basso e l’atmosfera è rilassante, e dei life sim post‑Animal Crossing: New Horizons, che durante la pandemia ha dimostrato quanto un’isola digitale piena di routine rassicuranti potesse diventare un luogo di fuga collettiva. Dall’altro la familiarità con il linguaggio sandbox, reso mainstream da Minecraft e dai suoi derivati: plasmare, costruire, “mettere a posto” un mondo a blocchi è ormai un gesto culturale interiorizzato da più di una generazione. Pokopia si infila esattamente in mezzo, usando il marchio Pokémon come moltiplicatore di attenzione per una formula che, di per sé, parla di lentezza, iterazione e micro‑obiettivi autoimposti. È il gioco perfetto per la sera in cui non hai le energie per affrontare storie più impegnative o un soulslike, ma vuoi comunque sentirti “produttivo” mentre sistemi la casetta di un Mareep.

In Pokopia non ci sono allenatori rivali, campioni, folle di NPC umani a fare da contorno: il mondo è popolato quasi esclusivamente da Pokémon parlanti, ognuno con routine, idiosincrasie e reazioni agli oggetti che gli mettiamo intorno. È un ribaltamento silenzioso ma potente rispetto al canone della serie, dove il punto di vista è sempre quello dell’umano che “usa” i Pokémon. Qui, semmai, è il protagonista a mettersi al loro servizio, letteralmente: costruisce letti, cucine, parchi gioco, serre e bagni pubblici perché la vita dei mostri tascabili sia più confortevole. Questo spostamento di prospettiva si traduce anche in un diverso tipo di relazione emotiva. Invece di chiederti quale sarà la prossima mossa super efficace, Pokopia ti porta a domandarti se non sarebbe meglio spostare la fontana di due blocchi perché il percorso di un certo Pokémon verso il suo posto preferito sia più naturale. Nel piccolo, è un modo diverso di pensare al rapporto con la creatura: non più arma da perfezionare, ma vicino di casa di cui ti prendi cura. In un universo che per quasi trent’anni ha ruotato intorno alla metafora della competizione, non è un dettaglio da poco.

Il successo di Pokopia dice qualcosa anche sullo stato di salute – o almeno sulla direzione – del franchise nel 2026. Negli ultimi anni The Pokémon Company ha sperimentato con gli open world di Legends: Arceus e di Scarlatto/Violetto, incassando sì milioni di copie, ma anche critiche feroci sulla tenuta tecnica e sulla gestione della scala. Con Pokopia il laboratorio si sposta altrove: non tanto sulla grandezza della mappa, quanto sul ritmo, sui ruoli e sul focus quotidiano della vita dei Pokémon. Non è un caso che molti giocatori che avevano mollato si stiano riavvicinando proprio tramite questo spin‑off, attratti dall’idea di “stare” nell’universo Pokémon senza dover per forza sottostare alla ritualità dei combattimenti. Dal punto di vista industriale, infine, un progetto nato come esperimento, un life sim a cubetti con un Ditto protagonista, che finisce per trascinare vendite hardware e far contenti gli azionisti manda un messaggio chiaro: c’è spazio per spin‑off più audaci, che spostano il baricentro del brand invece di limitarsi a declinare la formula storica in un altro genere competitivo. Se Pokopia continuerà su questa traiettoria, è facile immaginare che nei prossimi anni vedremo più giochi Pokémon interessati a come vivono i mostri tascabili quando non sono in battaglia, e meno prodotti derivati “usa e getta” legati solo alla moda del momento.

In un panorama in cui ogni settimana promette l’ennesimo gioco che ti chiede di salvare l’universo e in un mondo che ogni giorno ci butta addosso brutte notizie, forse il segreto di Pokopia è proprio questo: scegliere la scala opposta. Non ti mette sulle spalle il destino del mondo, ti chiede “solo” di renderlo abbastanza bello da convincere chi ci vive a restare. E a giudicare da come stanno andando le vendite, non sei l’unico a cui, ogni tanto, andare in pensione digitale su un’isola piena di Pikachu sembra un piano di vita più che ragionevole.